ぴんぷくのヴァンガード攻略日記

VGをメインにデッキ紹介や環境考察など

今夜わかる、ジェネシスデッキ解説!

 

 

ターロ登場から長らく環境にいるワンショットジェネシス、その全てがついに今夜明らかになります。

こんばんは、ぴんぷく大好きてぃーすぴんです。ブログ始めました。よろしくお願いします。
という訳で記念すべき第1回目の記事は規制を見事くぐり抜け、さらには新段で強化まで頂いたジェネシスについてのデッキ紹介になります。
今回は僕の使っているジェネシスについて知り得る事をほぼ全て書くつもりです。そして書き終えて見るとなんと1万字を超える激重記事になってしまいました。ですのでループの仕方くらいなら知ってるよと言う方や基本的な動きは知ってるよと言う方は読み飛ばしながら読んで頂ければと思います。

最初に言っておきますとジェネシスと言うデッキは非常にプレイ難度が高いです。仮にナイトローゼのプレイ難度を100とするならジェネシスは80くらいだと思ってください。それくらい取れる選択肢が多くプランも豊富です。では早速ジェネシスがどういったデッキなのかから紹介したいと思います。

・デッキコンセプト

まずこのデッキはゲルギャ、ワイズマン、ターロ、バレンシアグラッパ)の4種を使ったループコンボを決めて勝つデッキです。それでは基本的なループコンボのやり方について紹介します。

必要条件
・盤面
G4フェンリルに超越、Rにワイズマン
・ソウル
ゲルギャ(2枚以上+山に1枚以上)、ターロ(3枚以上)

盤面に必要なカードはワイズマンのみです、先に言っておくとここからワイズマンを育成してワイズマンで連パンしてキルを目指します。

まず山が1枚になるまでSCでデッキを掘ります。G4フェンリルの効果でソウルからターロ3枚を吐きSC0枚選択ワイズマンにパワー+3000、ターロは3枚とも山に返します
これでCB1につきデッキが3枚増えワイズマンのパワーが3000上がりました、次にソウルのゲルギャの効果を3回使います、すると結果的に山札が1枚(ゲルギャ)でソウルが
先ほどと同じになります。これを繰り返す事でCB1につき+3000を7回割り振ることができます。
仮にCB5全て使える仮定するとワイズマンを下敷きフェンリルの効果で出したとしてもCB3をパワーパンプに回せるのでパワー3000×7回×CB3でワイズマンのパワーは73000まであがります
大体完全ガードでしか止まりません。これでワイズマンの育成は終了。
次に連パンのやり方です、①ワイズマンでアタック時にターロ+ゴミ+ゴミをSBします、ここでターロの効果が誘発ワイズマンがスタンドしターロが山に戻ります。
②スタンドしたワイズマンで2回目のアタック、ここでSBするカードはターロ+バレンシア(グラッパ)+ゴミをSB、同じようにターロをボトムに送りワイズマンがスタンド
そしてバレンシアのSC2を使います、これで先ほど山に返したターロを山が切れる事なくソウルに戻すことができました。
①②を繰り返すことでパワー7万以上あるワイズマンが「ソウルのターロの枚数+バレンシア(グラッパ)の枚数×2回」-1回アタックできます
例:ソウルにターロが3枚、バレンシア(グラッパ)が5枚ある場合12回アタックできます。
ちなみにターロがソウルに4枚あるとこの連パンの後にトリプルスタンド確定でドライブ可能です、ターロ3枚では残念ながらVでドライブはできません。

相手に完全ガード4枚持たれていてまだ0点だったとしてRのアタックだけで余裕でキルできます。基本的にはこのループコンボが決まれば勝ちです。(相手ターン中カードに干渉するギミックを持つ特殊なデッキ以外)

これがジェネシスのワンショットギミックです。

山を掘る、ソウルにパーツを用意する、たったこの2つだけでワンショットが決まってしまうのがジェネシスと言うデッキの最大の長所です。
ではここまで山を掘りきるのにどれくらい時間がかかるのか?と言う話になります。結論から言うと2超越です。この2超越というスピード非常にポイントとなるので抑えておいてください。
初回超越でテュールと下敷きフェンリルのSCで山を掘るともう次の超越には山が周回してます。それくらいこのコンボの成立は早いです。なのでこちらの2超越まで耐える事ができればワンショットキルできます。
よってそれまでに道中でGGイーリスを使って引いてしまったターロやゲルギャ等のパーツをソウルに入れておく事が必要なので覚えておきましょう。

基本的にはこちらの2超越まで耐え切ればワンショットはほぼ決まるのでそこまで耐えることを意識したプレイになっていきます。詳しくはまた後で説明します。


・構築と採用理由

神界獣 フェンリル4
エンジェリック・ワイズマン4
神を狩る黒狼フェンリル2

葡萄の魔女 グラッパ4
フライング・ケリー4
アースエレメンタルポックル1

衰微の女神 ヘル4
神界獣 スコル4
枷の戒め ゲルギャ4
オレンジの魔女 バレンシア3

春眠の女神 ターロ4
ドリーミング・ドラゴン1
魔女使いの使い魔しろーま3
吉凶の神器ロッドエンジェル4
ヒールトリガー(バニラ)4

Gゾーン
天獄神獣 フェンリル2
破壊神獣 ヴァナルガンド2
究明の女神 イシュタル3
滅獣軍神 テュール1
大天使 ドゥームブレイス1
エアーエレメント シブリーズ1
スノーエレメントバランチャー1
七色の女神 イーリス3
ライトエレメント アグリーム1
大成の魔女王ローリエ1

フェンリル
メインVです。下敷きフェンリルと呼んでます。このデッキの取れる選択肢の広さは一重にこのカードがソウルからなんでも出せるからです。おまけでついてくるSC3もデッキと噛み合ってますしメインVの効果はワンショットキルを目指す上ではこれ以上ないほどに相性がいいです。その分プレイ難度も高い要因の一つです、しっかり使いこなして行きましょう。

ワイズマン
コンボパーツです。相手にワイズマンに干渉するカードがない場合は4枚もデッキに必要ないのですが現実ナイトローゼ、ギアクロ等の1回だけワイズマンに触ってくるデッキが存在するのでワイズマンを2面展開してキルするルートが存在します。1枚は下敷きフェンリルの効果でソウルから出せる事を考えても1枚は手札に温存しておく必要が出てくるので4枚確定です。効果にGBがついてない事もあり七海ランラー等スキップしてくる相手に強かったりする時もあります。

フェンリル
今回の新規で追加されたカードです。結論から言うとめちゃくちゃ強いです。ジェネシスはG2が9枚必須級のカードがあるのですがそれ以外に強いカードが存在せず
妥協案としてまだマシななカードを2枚入れていたのが従来のジェネシスでした、しかし今回このカードの追加によりG2は必須級カード9枚に割り切りこのカードを2枚入れる事にしました。どう強いかというと、ジェネシスと言うデッキは序盤からアドを取る手段はなかったのですがついに出ました。しかもこのカードなんと超越コストからのサーチが可能、序盤に手札に引っ張って来やすいです。さらに3枚の中にトリガーがあると山の上に乗せる事ができると言うとんでもないおまけ効果がついています。使っている感じテキストが本当にあってるか確認してしまうほどに強いです。しかし序盤のソウルはFV、G1、G2しかない事がほとんどですので何か1枚SCしない限りターロを吐くことになってしまうのでそれは避けたいです。そうは言ってもSC手段はシローマ、ゲルギャ、ロッドエンジェルと3種類もあるので何かしら噛めば問題なく打てます。

G3総括

新規カードの追加によりG3は10枚と多少多めに取る事になりましたがライドが少し不安な程度で序盤はむしろ強いです。黒狼フェンリルの使い方が肝ですのでよく考えてプレイしてください。


グラッパ
このカードの役割は主に4つです。
4つ!?と思うかもしれませんが本当です。4つどれも欠かせない役割です。
1つ目はコンボパーツとしての運用です。コンボギミックの説明にも書いた通り山札を最後まで掘りきるとこのカードがソウルに残っている枚数×2回ワイズマンのアタック回数が増えます。当然必須の役割。2つ目は山を掘ること、このデッキは山を掘りきった後に残っているグラッパの枚数が多いほど最大値はでかいのですがこの最大値を削って山を掘りに行く事もできます。山を掘りきった後にコンボパーツとなるカードが山を掘る事にも貢献するのです。正直ありえないくらい強いです。3つ目はソウルの枚数確保です、初回超越でリソースを稼ぐルートを選択するときG4フェンリルのSBコストがあまり気にならないのは一重にこのカードがソウルを勝手に確保してくれるおかげです。
4つ目は名称です。このカードにライドしているとシローマの魔女名称を参照する効果が使えます。以上4つです。

はっきり言ってこのカードはバグってます。しかもなんとG1に互換がいます。

 

ケリー
このデッキの目指す所はドローして相手の超越を凌ぐ事と山を掘る事の2点です。このカードはそのどちらにも貢献する凄いカードです。テキスト上入れるなら4枚入れないとまともに機能しませんので4枚です。このカードは初回超越の際に下敷きフェンリルの効果で出す最優先候補のカードです。よってソウルに最低1枚できれば2枚入ってて欲しいので基本的には優先ライドはこのカードです。

ポックル
カオスユニバースへの回答です。相手に初回超越を取られると相手の2回目の超越でこちらの前列2面ロックが完成しそれを継続し続けられるといつまでたってもワンショットキルできなくなってしまいます。しかし1面でも空いた瞬間そのままワンショットが決まりますのでてっとり早くメタカードをいれています。あとおまけ程度にRでメインフェイズ中にSBができます。実際この運用方法で使ったことはありますが何に使ったのかは正直覚えてないのでまず使わないと思いますが一応知っておいて損はないです。

G2総括

ジェネシスには実はまともなG2はグラッパとケリーしか存在しません。及第点をあげられるのは精々グレイプニル、バニラ自爆互換、ギョウルくらいだと思います。よってこれ以上G2を増やすとデッキパワーを下げる事につながります。僕はGアシストをせずにそこそこライドが安定する最低限の枚数かつデッキパワーを優先してこの9枚がベストだと考えています。

ヘル
新弾で登場した天啓とSC持ちの完全ガードとの選択になりますが僕はヘルの方がこのデッキには合っていると思います、理由は基本的にこのデッキがアドを取るためにはCBを使います、それを回復する手段をデッキに用意しておかないと不用意に手札を増やす為にCBを使えなくなってしまいます。よってヘルの方が手軽にアドを取る選択肢が取りやすく便利です。

 

超越コスト
このデッキがワイズマンにライドして勝てる見込みはかなり低いです。フェンリルに少しでもライドしやすくする為、また超越を途切れないようにする為に4枚必須です。そして黒フェンリルの追加によりこのカードの役割は増えました。先行3ターン目までに黒フェンリルをサーチして置く事ができるようになり序盤の動きの安定性を上げてくれます。

 

ゲルギャ

このデッキで一番カードパワーの高いカードです。ループのパーツである事はもちろん、最重要パーツと言っても過言ではありません、GBがついていない事もありこのカード絡みの応用プレイはとても多いです。4枚です。ワイズマン育成ループのパーツであることはもちろん山を掘る事にも貢献します。そしてなによりこのカードが強いのはGBがついていないことです。黒狼フェンリルとの相性がいいことはもちろんFVは動かないしGBデッキだと説明しましたがソウルにこのカードがある場合G3に乗った後の動きは超越せずともこれらの裏目を十分にカバーできています。

 

バレンシア
グラッパの項目で説明したので省略します。これもパーツなので気持ち的には4枚入れたいカードです。しかしG1の枠は競争率が非常に高く既に15枚と多めに採用しているのでこれ以上増やすのも難しいので妥協して3枚です。グラッパが4枚入ってる関係もあり3枚でもさほど気になりません。

G1総括

G1は超越コストや完全ガードの様なヴァンガードの性質上必須になってしまうパーツが枠を食うためバレンシアですら3枚になってしまう
ほどにカツカツです。精々バレンシアをもう1枚減らしてFVを採用する程度でこの15枚以外にほぼ選択肢はないでしょう。

トリガー

ターロ
最重要コンボパーツ、当然4枚です。そしてなんとこのカードがこのデッキのFVです。
先駆しないトリガーであるこのカードがFVにしている理由は2つあります。1つはジェネシスと言うデッキにおけるターロはゲルギャ等のパーツと違いソウルに3枚入っている事が全ての必要条件だからです。引いてしまったカードをソウルに入れる手段は基本的にイーリスしか存在しません、そしてゲーム中にGGが1回も使えないと言う事は意識して残せばそんなにありませんが2回使えない事は結構多いです。つまり墓地からソウルに拾えるカードは精々3枚程度です。そんな中でターロ3枚をソウルに入れる為には1枚はFVとして置いておく方が安全です。もう一つはメインデッキに1枚枠を作る為です。このデッキはパーツまみれで枠がカツカツでありパーツですら枠を捻出するのが難しいです。ですのでFVをトリガーにする事で無理やり枠を空けパーツを増やしています。

ドリーミングドラゴン
保険です。ジェネシスと言うデッキで使うスタンドトリガーは正直全然強くないです。できればドローか星を増やしたいのであまりこのカードは入れたくないのですがフリーズレイやなるかみ等のワイズマンワンショットだけではゲームが終わらない可能性がある相手やヒールトリガーが全てソウルに入ってしまいドリーミングで無理やり山を周回させないといけない事が稀にあります、ですので保険として1枚入っています。実際このカードに助けられたことは何回もあるので絶対に抜けない1枚です。

ロッドエンジェル
トリガーと言うほぼバニラで成り立つ枠に山を掘る効果がついているのは非常強力です。加えて黒フェンリルの追加によりGB前にソウルを貯めることができる事が重要になってきたので更に需要が高まりました。そしてジェネシスと言うデッキは攻めるというよりはどちらかと言うと耐える側のデッキですのでドロートリガーはデッキとして噛み合っており耐える面でとても活躍します。

シローマ
このカードの役割は主に2つです。1つは序盤バレンシアグラッパにライドしていた場合V魔女名称指定の効果が使えると言う事です。ソウルを1枚増やしながら山を3枚も掘れます。山を掘ることで勝利条件を満たせるジェネシスと言うデッキでCBも札も消費せずに山を掘れるのは非常に強いです。加えて黒フェンリルの追加によりソウルが増える効果も重要です。2つ目はワンショットサポートです。山が薄い状態でデッキに戻る効果のみを使用し確定で星を捲れる山を作る事ができます。これにより何回もスタンドするワイズマンに星までつけることができます。こうすることでフリーズレイ相手に4点もしくは3点からでもキルに持っていく事ができたり、CBを使って相手ターン焼きをしてくるデッキに対して焼くCBを与えずにキルに持ち込むことができます。どちらも使い方がかなりオシャレなので個人的に気に入ってます。

ヒールトリガー(バニラ)
パワー4000のローリエとの選択になります。ローリエだとGGローリエをガードに出した時にソウルに入るのですが、この効果はあまにりも無意味です。このデッキはそもそもGGはイーリスを切ることがほとんどです。滅多に切らないGGローリエのの為にわざわざパワー4000のトリガーを採用する意味はありません。しかしパワー4000が裏目にでるパターンあるのかと聞かれるとこれもほぼないです。しかし七海ランナーのようにそもそもGGを打てない相手も存在するので5000の方がギリギリ優先すべきだと思います。正直いうとあまりにも誤差なのでどっちでもいいと思います。


G0総括

ジェネシスを使っている他の方の構築と比較すると星が入っているのは少し珍しいかもしれません。ジェネシスはワンショットの最大値の高さからキルを目指すのに星は必要ない様に思うかもしれませんが現実問題スキップという対策プレイがある以上星は必要だと考えています。それにこの16枚はヒールがGGに化ける事を考えれば全てのトリガーに効果がありそのどれもが必須級の強さで現代ヴァンガード感があってとても気に入っています。

Gゾーン

フェンリル
このカードの仕事は主に2つです。1つはCBを払えばドローできしかもそれにターン1がついていない所です。これのおかげでジェネシスは比較的防御力が高く安定して2回目の超越を迎える事ができます。2つ目は山の回復です。山を掘り切ってループする時これまたターン1がついていないのでターロとのコンボでCBの限り山を回復し回復した分だけゲルギャでワイズマンにパワーを振れます。一番よく乗るカードであり3枚目を入れるかどうかの検討も視野です。しかしこのカードはいちいちCBがかかる為流石に3回目使う頃にはCBは一つも残ってない事がほとんどですので2枚の採用で押さえてます。
天啓効果を改変する効果は使いますがおまけです。

テュール
初回超越選択肢の1つです、ジェネシスのカードプールの中では最も山を掘れる可能性を秘めているカードです。しかし一回このカードで山を掘るとそれ以上山を掘ならければならない状態になることをほとんどないので1枚だけ入れてます。ちなみにドリーミングドラゴンで山が周回した時に2枚目が欲しくなる事があります。しかし枠の都合で2枚目の採用は諦めました

ヴァナルガント
このカードは耐久する方向に置いて非常に強く応用のきくカードです。このカードに乗る時の状況の1例としてはターロ等のパーツを引いてしまっており尚且つヒールトリガーを引いてない状態です。これで2回目の超越を迎えてしまう事が多々あります。そんな時はこのカードでヒールトリガーを捲りに行きましょう、この動きは実はかなり強いです。他にもワイズマンを2面並べなければいけない相手にワイズマンを探しに行けたりと以外に便利なカードです。

イシュタル
鬼神降臨から登場した新たなサブウェポン、バトル中にソウルブラストがついている点とバトル中にパンプ効果を付与できる点が強いです。このカードの登場によりワイズマンが無い状況でも無理やりキルしに行けるルートが取れる様になったので雑に点数を受けてくる相手に有効です。あとはかげろうなるかみ等のワイズマンワンショットだけでは勝ちきれない相手に対して攻める札として機能します。4枚目を入れたい気持ちもありますがひとまず3枚で回しています。この辺はまだまだ調整中。

ドゥームブレイズ
このカードに乗る事は相当稀です、どういう時に乗るのかと言いますとワイズマン等をソウルから出す為にCBはしたい、しかしCBが全然余っておらずフェンリルには超越できない、そしてテュールで山を掘らなければならないほど山も多くないと言う状態の時に乗ります。実際応用パターンでしか使わないのでここでは詳しく解説はしませんが
選択肢を増やす為に1枚入れているだけです。

バランチャー
ワイズマンに乗ってしまい超越まで来てしまった時に乗るカードです、乗っているカードが恐ろしく弱いですが効果自体はかなり強いのでゲームを遅くでき、フェンリルにたどり着いた時にワンチャン勝てるようになる可能性を秘めています。保険として1枚だけ

シブリーズ
このデッキにはシブリーズとワイズマンで相手をキルするプランも存在します、まぁそんな細かい事を考えなくてもこのカードはどのデッキにもほぼ必須ですので入れましょう。ちなみにこのデッキのシブリーズは並み程度の動きにはなりますがそんなに強くないです。

イーリス
このデッキが成立しているのは一重にこのカードのおかげです。引いてしまったカードをソウルに入れる手段はイーリスしかなく逆にそれがこのデッキの歯がゆい所なのですがないよりはマシです。というかこのカードがなかったら恐らくそれだけでジェネシスワンショットと言うデッキは成立しなかったでしょう。ガード値としてではなく効果自体がコンボ成立のシステムに関与するので切り方が重要です。本来2枚でも成立するのですがガード値としてイーリスを切らされる事がたまにありその際にGゾーンにイーリスが残り1枚だと何かと不便なので保険として3枚目を採用しています。

ローリエ
ガード値稼ぎの枠です、山に返す効果はおまけ程度に考えて下さい。このデッキはパーツを1枚も素引きしていない試合などほとんどないです。よって切るGGもイーリスがほとんどです。つまりイーリス以外のGGはガード値をあげる効果を持つGGと山を掘ることができるGGだけ入って入れば十分です。

アグリーム
同時ガード中に手札のパーツをイーリスでソウルに入れる為には完全ガードもしくはこのカードで墓地に送らなくてはいけないのでその選択と取れるように1枚入ってます。
あとシブリーズへの超越を挟まなくてもポックルの条件を満たせます、正直あまり使いません。

G4総括

正直他の環境デッキと比べるとかなり枠を持て余しています。だからこそどのカードが一番ワンチャン使う可能性があるのかを検討するのが難しいです。ただほとんどのカードが使わずにゲームが終わるので好みでいいと僕は思ってます。


・プレイ方針 

まず序盤の話です。
このデッキはGBを前提としたデッキです。そしてなんとFVが先駆しません、その上G2も少ないので序盤が弱くライドスキップ戦略に非常に弱いです。
しかしお互いG3に乗っている状況であればこちらはほぼ攻める必要はなくただ山を掘って入れば2超越でゲームエンドですので序盤はライドスキップされない様に立ち回ることを意識しましょう。
具体的には相手がしてきたパンチ数に負けないパンチ数で返す事を意識しましょう。たまにジェネシスを使ってガチの0止めで戦おうとする人がいますがやめた方が無難ですスキップに対応できません。

・マリガン


優先ライド
G1、ゲルギャ>バレンシア>その他
G2、ケリー>グラッパ>その他
シローマが噛む時のみグラッパ>ケリーになります。魔女名称とシローマは同時に引てたら両方キープします、123とライドできるハンドを残しながらヒールまで残せるなら
ヒールも残します。後シシルスなしでワイズマンをキープすると乗る可能性が高いのでフェンリルシシルス両方ないときはワイズマン返しましょう、ワイズマンに乗るくらいなら
素直にアシストしてフェンリル拾った方が強いです。


・初回超越の選択

基本的なものの紹介なので例外的なパターンはあとで紹介します。
基本的にはスキップをされていなければ点数手札共に余裕があると思いますので初回超越はテュールになります。2超越目で確実にキルできる様に山を削りましょう。
次にスキップされて多少点数が押し込まれていた時ですがこれは大体G4フェンリルに超越します。これはジェネシスと言うデッキの強みの一つなのですがG4フェンリルのおかげで初回超越から大量にドローする事ができます。ここで手札を増やして相手の次の超越に備えましょう。テュールと違って山を大量に惚れる訳ではないので2超越で終わらないのでは?と思うかもしれませんがスキップされているとその分山が減っているので案外フェンリルから入っても山は掘り切れます。ここでポイントになるのはフェンリルのドローにはCBを使います。どこまで使っていいかと言うと次に受けるであろうダメージ、完全ガードで表にできるであろうCBを合わせて3つあると安心だいぶ安心です。
最悪2つでも大丈夫です。1つはかなり危険なので2つくらいが落とし所でしょうか。理由はいくつかあつのですが1つだけ紹介するとキルターンにワイズマン、またはケリーをソウルから出す選択肢を残しておきたいからです。

・考え方

細かなプレイを説明し始めるとキリがないので重要だと思うものはまたあとで紹介しますがそれ以外はこの考え方の項目で説明するので参考にプレイを考えてみてください。
まずこのデッキにおいて最初に知っておかなければいけないのは「ワンショットの最大値が明らかにオーバーキル過ぎる」と言う点です。そしてこのワンショットはソウルのパーツが少なければ少ないほど、CBが少なければ少ないほど、山が多ければ多いほどワンショットの威力はドンドン下がって行きます。最悪キルできない場合もあるほどにワンショットにブレ幅があります。しかしこれは逆に言うと「丁度いい所でワンショットキルを妥協できる」事を意味します。これがジェネシスと言うとデッキが対応力の広い強力なデッキでありプレイ難度が高い最大の要因だと思っています。なので少しでもわかりやすくする為ポイントだけ押さえておきましょう

①山の薄さ=ワンショットの攻撃力
②ソウルの枚数=防御力

この2つのポイントを押さえて相手のデッキによってどちらに比重を置けばいいのかバランスを考えながらプレイするとよいです。

・デッキの強み

それからこのデッキの強みと弱点についても説明しておきます。
まずこのデッキの強みの話から
①コンボの成功確率が高い
このデッキに入ってるカードを整理すると
下敷きフェンリル(メインV)
新規G3フェンリル(山を掘るカード)
ワイズマン(パーツ)
グラッパ(パーツ)
ケリー(山を掘るカード)
ポックル(保険)
ゲルギャ(パーツ)
バレンシア(パーツ)
完全ガード(その他)
シシルス(その他)
ポックルシシルス完全ガードを除いて全てワンショットキルをする為のカードです。このデッキは山を掘ってソウルにパーツを揃えるだけで勝てるデッキなので当然と言えば当然です。こう言う構築を取れる事がこのデッキの強みです。これだけ不純物が入っていないと成功しないなんて事の方が稀です。

②コンボパーツが山を掘るパーツにもなっている
採用理由にも少し書きましたがこのデッキのワンショットがここまで安定するのは、ワンショット用のパーツと山を掘るパーツがそれぞれ入っている訳ではなくカード1枚1枚が
どちらとしての機能も果たしているのがコンボデッキとして非常に強力です。
③コンボ成立が早い
基本的にはやる事は山を掘ってソウルにパーツを入れるだけなので2超越、序盤が長引いていれば初回超越でも決まってしまうレベルでコンボ成立が早いです。
しかもこのデッキのワンショットキルは最大値を妥協して無理やりキルに向かう事もできる為コンボ体制のないデッキに対して圧倒的に強いです。

④リソースが取れる
コンボデッキとはデッキ自体をコンボパーツで固めることが多くドローソースに乏しい場合が多いのですがこのデッキはG4フェンリル等のお陰である程度ドローできます。
Rだけでほぼコンボが完成している故の強みですね。
他にも強みはありますがキリがないのでこの辺で

弱いところ

①ワンショットに頼りすぎている
かげろうやなるかみ等の相手ターン焼きが1ターンに2回以上飛んでくる相手に絶望的です。勝つのはほぼ無理です。
②初回を取れない
構築上最速で3に乗らないと話にならないので初回超越は滅多に取れません、デマゴールワンショットのような初回を渡すとまずい相手には不利です。
③焼きが存在しない
環境デッキに焼くカードが入っていないのはもしかするとジェネシスくらいではないでしょうか?しかし幸い焼きがあるクランが環境に多い為焼きで簡単に沈むデッキは
環境にいないのでそれほどデメリットには感じませんがホノリー等のメタカードに触れることができずホノリーをデッキに入れらるとほとんど勝てる見込みがありません。
他にも弱い点はありますがこれもこの辺で


・GGを切るタイミング

よっぽどの事がない限りさっさと切るが吉です。最後にガードしようと思ってもそのRが殴ってくれない事は結構あります。それやられるとターンが伸びてしまい逆にピンチになる事もある事はよくよく頭に入れて置いてください。後余裕があったらターロゲルギャは圧殺して捨てといた方がいいです、イーリスは墓地のカードをソウルに入れるので手札にあると相手がV1パンしかしてくれない場合手札のパーツをソウルに入れられない事があります。(アグリームや完全ガードで同時ガードしてソウルに無理やり入れる事も忘れずに)

・特殊プレイ

知っておくと便利なプランがいくつか存在するのでここで紹介しておきます。特殊な状況下ですので正直このまま使えるとは思ってませんが知っていることで応用できる事は

少なくないと思いますのでいくつか。
①初回キル
基本的に初回キルの時は山周回ゲルギャ4回以上みたいな所まで行かないのでVで殴って山を3枚掘ってからワイズマンで殴るプランになりやすいです。ゲルギャが2枚入ってたら(シブリーズ乗ってる程)テュールにしましょう、CB全部面で突っ込む時はフェンリルの方が恐らく山掘れます。ちなみに初回ワンショットを目指す時にテュールに乗る場合はデッキの枚数は3n+1にしないと駄目です(最後なしなしなしの時SCできない上の山が残ってしまう為)、パワーは案外ゲルギャ2回とかで十分な場合外いいです。
②ワイズマン2面プラン
これはローゼやギアクロのようなターン中1回だけこちらのRに干渉する手段を持っているクランに対しての回答プランです。ワイズマンを2対出し両方にパワーを振り分ける事で1体焼かれてももう一体のワイズマンでキルできます。
②ワンチャンケリー
これは初回でケリーを含めたドローをしに行く時によく使うプレイです。ソウルにケリーが1枚の時運任せで2枚目のケリーをソウルに入れて下敷きフェンリルでケリーをコールしてアドを取り行くと言うもの。G3フェンリルのSBで出す効果が最初のSBでしか出せないので先にゲルギャ1回程を打ってグラッパグラッパケリーの様な3枚を吐いてSC9の中にケリーが入ってたらドローできるって言うワンチャンプレイを結構な頻度でやっています。覚えておいて損はないでしょう。
③山をシャッフル
ワンチャンケリーの様なゲルギャをリソースに使った時によくやるプレイです、キルターンにワイズマン出してフェンリルで山を溶かす前に超越コストで山を混ぜておくと良いです。理由は混ぜないと山の最後までほらないとゲルギャまでたどり着かないからです。現実問題ドライブで山を勧めてワイズマンのループアタックに入ることがかなり多いのでその場合このボトムにあるゲルギャは結構勿体無いです。
④シブリーズワンキル
FVがターロなのでシブリーズに乗るとワイズマンで自身のパンプ効果を含め14000+αで2回アタックできる事が保証されています。これは結構強くて油断して点数を受けている相手なら普通に1トリガーでそのまま殺せる事もあります。追加のSCも考えるとターロがもう一枚入ってまたアタックなんて事もあり得ます。しかし序盤からそこそこパンチしていないとこのプランは取り辛いです。やはり序盤はできるだけパンチした方が選択肢は広いですね。
⑤確定シローマ
シローマの項目でも少し触れましたがやり方を乗せます。ゲルギャを一回ケチって山2枚でシローマ戻してワイズマンからアタックでターロを山に返して山を4枚に、Vでアタックでゲルギャゲルギャ星確定、これでワイズマンクリで連判の構えです。これは応用もできて例えば山を掘り切らずとも山6枚の状態でヴァナルガントに超越しシローマを戻しても確定でシローマを捲れます。色々と応用のきくプレイですので覚えておいて損はないです。
⑥ヴァナルガント確定ダメトリ
ギア相手に使うかもしれないテクニックです、ヒールが結構見えていてCBもあまりなくリソースプランが取れそうにない時にヴァナルガント確定ダメトリで札を節約すると言う物。等々知っておくと便利な事でした。キリがありませんのでこれくらいにします…すいません。


・対○○に対するプレイングについて

ジェネシスはその取れるプランの多さから相手によってプレイを変えていかなければなりません。即ち相手のデッキを知っていなければいけません。一応どのような感じかだけ書いていきますが基本的には「相手のデッキを回せる」程度の理解力がないとなかなかよいプランは立ちません。こちらの勝利パターンは全てワンショットであって殴り合いで6点入れる事ではないので相手のCBを止め動きを鈍らせるプレイが必要になってきます。よってどこまでなら点数を入れてもいいのかを把握しておかないといけません。そこだけ注意です
ローゼ
序盤はスキップされない事を意識して相手のしてきたパンチ数をそのまま返す事を意識して立ち回りましょう、このマッチングは序盤(どちらかが3に乗ってない状態)を如何にさっさと終わらせるかにかかっています。、超越後はローゼ側の動きがとんでもなく強くならない程度に点数を抑えていきましょう。ローゼはリリー砲撃による相手ターン焼きがあるのでワイズマン2面が必須でワイズを1枚は引かなきゃいけないと言うことを考えてプレイしましょう、ファースト超越でGG切ってパーツソウルに返せるようなら切った方がいいです、点数さえ受けてなければナイトローゼ側はキルを意識した超越は難しいですのでヒールをがめるよりさっさと効果を使って点を抑えるに限ります。

ギア
序盤気合い入れて5要求3パンだろうがなんだろうが殴りましょう、ギアに対してだけは攻めが最大の防御になると思っていいです。とにかくスキップは絶対させちゃダメ、
初回キルがこのデッキの弱点ですので。超越の選択ですが基本は初回フェンリルでアド取って2回目フェンリルで決まる事が多いです。これも相手ターン焼きがあるのでワイズマン2面が必須です。ギア側は毎ターンCBを必要とするデッキですので点数の与え方が重要です、考えながら点数を与えましょう。あと山を掘り切っていざキル盤面を作れても負けるパターンがあります。それはソウルと山札のターロの合計が2枚になってしまうパターンです。ソウルのターロが3枚の状態でワイズマンにヘテロを打たれてターロが出てしまった場合そこでループは止まります。ですのでギア相手にはできるだけターロは4枚入れる事を意識した方が確実です。

ミラー
まずジェネシスミラーで意識しなきゃいけない点の共通は対ギア並みに鬼パンする事で、その過程でガードに万券を吐くし向こうも切るだろうからそれを見て初回を取らなきゃいけないか先に乗らなきゃいけないかを判断すると言うゲームになって行きます。理由はお互いゲルギャ、ターロを沢山引いてしまっていると初回超越キルは不可能です。従って見えている時は先乗りして初回あげてこっちだけGG撃ってキルできる状況を作るとかなり有利です、逆に全然見えてなかったら乗ったら割と死ぬ可能性があると思った方がいいです、ただこっちが引きすぎてると乗らないと逆に積むので結局乗るしかない状況はあります。基本的には引いてるか引いてないかで有利不利が変わりすぎるから運ゲーではありますが知ってるかどうかで差は出ます。あと以外にG1スキップゴリ押しは意外と意味ないので素直に2に乗っていいです。

ルアード
ルアードの様に耐える方向に強いデッキには大体有利です。しかし危険なカードディアブロが存在します。ジェネシスはRをあまり出さないデッキなのでケアを怠って負ける事がない様に注意です。

なるかみ(スイコマ)
インピードは大体2回しか飛んでこないのでワイズマンを3回要求すればなんとか勝てない事もないです、基本ど不利ですが一応勝てる手段はあるとだけ言っておきます、多分勝てません。

サンク
シブリーズで殺すか初回キルな感じになりやすいです、相手が素直乗ってきて超越まで行ったらドローしとけば耐えられるもしくはGg完全飛んで来ないから山を全部掘り切らなくても殺せる状況になると言う事を覚えておくと良いですね。不利と思われがちですがこちらがキルしに行くにもパンプはそんなに必要ないですし妨害もしてこないのでギアを相手にするよりよっぽどマシかなと思っています。

 


他にも新規カードによって強くなったぬばたまやかげろう等とはまだあまり試せていないのでこれから研究して行こうと思っています。

以上今夜わかる、ジェネシスデッキ解説でした。

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