ぴんぷくのヴァンガード攻略日記

VGをメインにデッキ紹介や環境考察など

スタンダード、ネオネクタールについての解説パート2



どうもてぃーすぴんです、どうやら今サンライトガーデンの案内人がなんと4000円を超えているらしくそんな超高額カードが4枚入っているネオネクを勧める側としては非常にやりにくい現状となっております。。


一応サンライトガーデンの案内人を持ってない場合なにで代用すればいいかは考えたので是非読んで行ってください。

 

前回の記事の続きなので前置きは短めにします。

前回の記事ではネオネクの解説パート1構築についてでした。パート1と内容が被ってしまう部分は極力省略するつもりですのでこちらのパート2だけ見てもわからない事が多々あると思います。パート1から読み進める事を推奨します。

それではこのページではパート2、プレイについての解説をしていきます。

まず最初に主なゲームプランから解説します。

 
・基本となるゲームプラン


2ターン目にプラントトークンを絡めた速攻

3ターン目にトマトかセシリアにライド(セシリア乗り換えを成立できる様にライド)大体トマトライドになる事が多い為このターンはそれほど強い動きにはなり難いです。
2ターン目にバラ撒いたプラントトークンをトマトで整理するターンです。ポイントはこのターンに手から置くカードは最小減に抑える事です。

4ターン目にセシリア乗り換え、ここから先は盤面を綺麗に組むというよりは盤面をどれだけ綺麗に掃けるか、そして手札に変換できるかが腕の見せ所です。

5ターン目以降は圧縮が凄い事になっており山のほとんどがトリガーなんてこともざらにありますのでその辺まで来たらセシリア効果で3面出す事はあまり期待せず、2面くらい出ればいいかな程度に考えて効果を使ってください。基本的にこのデッキにはソウルセイバーやビクトリアスディアーのようなゴールは存在せず、圧縮によるトリガー率が最終的な着地点になりますので不用意にトリガーを山から抜かないようにしましょう。

 

 

もう少しわかりやすくします。ネオネクタールがどんなデッキかと聞かれたら
「序盤に速攻して、セシリアに乗り換えたら手札を増やしながら安定した盤面で全ライン3万要求クラスで毎ターン攻め続けるデッキ」と答えます。

 


次に一番長くなりそうなカード1枚1枚の役割と運用方法を解説していこうと思います。 

 

・白百合の銃士セシリア4
メインVです。乗り換えを成立させた時の性能が凄まじく、CB1で2アド+要求が3万上昇します。前環境で強いと言われていたロイパラのアルフレッドがCB1で1アド+要求1万5千上昇である事を考えると単純に2倍の性能を誇ります、性能だけ見たら間違いなく環境最強の査定です。運用方法に関してはここで書いてしまうと内容が他での説明とだだ被りしてしまうのでここでは省略します。


・爆・散・トゥメイトー4
盤面のカードを手札アドに変換できるカード枠です。恐らくこのカードが存在しなければネオネクと言うデッキが成立したか怪しいレベルだと思ってます。それほどまでにネオネクにおけるこのカードは大きな役割を担っています。役割は大きくわけて4つです。
役割その1、盤面をドローに
ネオネクと言うデッキは他のデッキに比べてハンドから盤面にカードを置く機会が極端に少ないので結構ハンドが潤うデッキです。しかしロイパラやシャドパラの様に山から直接引き増ししてハンドアドを取っている訳ではないので。手札を使っていないだけだと完全ガード等の特定の引きたいカードになかなかたどり着けないなんて事になりかねません。その点このカードはほぼタダで出てきたプラントトークンをネオネクに一番欲しい形のリソース形態であるドローに変換できます。序盤に溢れんばかりのプラントトークンで速攻をした次のターンにいわば要詰みのプラントトークンをドローに変える動きはかなりデッキとして噛み合っていますし、セシリア乗り換え以降も盤面を開ける事に大きく貢献します。性質上このカードを除去できないクランはトマトに何枚アドを取られるかわかったものではありません。CBもかからない為放っておくと気づいた時にはオラクル並みのハンド量になってるなんて事もざらです。

 

役割その2、プラントトークン生成
このカードは驚くことに盤面を掃けるカードでありながらプラントトークンの生成パーツでもあります。そしてこのカードはプラントトークンを生成するタイミングが強いです。アタック終了時に2体後列に出て来るのでトマトから殴ってトマト爆発でV裏とR裏に配置。この動きをすると、なんと前列にR2体だけでR4面分に相当するアタックが可能です。トマトの効果でプラントトークンを食い過ぎて後列がなくなってしまい結局手からカードを出すことに、なんてことににはなりません。しかも盤面に出て来るカードがプラントトークンなので追加のトマトやレベッカで掃きやすいです。ですのでそのターン盤面を埋めてしまった事が裏目になり難いのもポイントです。
これほどまでに自己完結しているのは優秀過ぎると言う他ありません。

 

役割その3、おまけの1万パンプ
もはやドロー効果とプラントトークン生成効果だけでも異次元の強さなのですが何故かおまけで1万もパンプするテキストが付いています。これのおかげでネオネクと言うデッキは終始パワーラインが一定以上保証されており、パワーが上がるだけのシステム外のカードを採用せずとも、オラクルすら殴り倒す要求を叩き出すことができます。

 

役割その4、セシリア乗り換え前のサブV
これだけRで強い効果を持っていながらこのカードにはしっかりギフトフォースがついています。プラントトークンを食べる効果もしっかり使える為、フォースをRに振りながらCBを使わずに1枚ドローして札1枚で2枚貫通が張られない最低ラインである23000ラインを短期で形成します。セシリア乗り換えの繋ぎの動きとしては十分過ぎるレベルの動きが取れます。


トマトについてまとめ

・盤面をハンドに
・プラントトークンを生成
・パワーラインの上昇

とこのカードはネオネクと言うデッキを円滑に回転させ、尚且つ勝つために必要としている全てを持っています。明らかに最重要パーツです。その為このカードをどう使うかがネオネクと言うデッキを回す上での肝になります。とてもプレイが出るカードだと言う認識を持って大切に使ってください。


・メイデンオブトレイリングローズ1
1枚しか入っていない上に、セシリア乗り換え後はこのカードに乗り換えたりはしないので基本的にゲームを通して5枚目のシルヴィアとなる事がほとんどです。ですが稀に序盤にひく事もあり、その場合優先的なライド先となる為乗った時の注意点だけ書いていきます。このデッキは序盤のトークン生成の為にソウルを使う事がよくあります。加えて中盤以降は盤面を掃く為に使うレベッカのバウンステキストもソウルを要求してきます。よってこのデッキはCB以上にソウルがカツカツなデッキです。トレロに乗る際はトレロのSBテキストは使わないようにしてください。

 


・パンジーの銃士シルヴィア4
・サンライトガーデンの案内人4
プラントトークン生成用のパーツです。序盤を支える2枚です。この2枚はVでも効果が使える点が非常に強いです。

まずシルヴィアから
シルヴィアは序盤はプラントトークンの起点、それ以降は前列としてもプラントトークンを後列としても使用できる為、セシリア効果で見た時に選びやすい前後一体のカードとして、そしてトマトとレベッカの弾として機能します。シルヴィアは状況を選ばず安定して強いカードなので使い方の説明は不要だと思います。

 

問題はサンライトガーデンの案内人です、このカードはコンボカードです。起点となるカードなしではなにもしない上にこのカードは空いている盤面にしかプラントトークンが出せないです。そして2ターン目以外で出す場合、盤面が「プラントトークン2枚のみ」と言う場面以外では基本的にプラントトークンを1枚しか出しません。当然そんな盤面は3に乗ってからはまずありません。よってこのカードは「弱い方のシルヴィア」という認識で問題ないと思います。4000円もするカードが弱い方のシルヴィアと言うのは余りにも悲しいですが仕方ありません。しかし2ターン目に限りミルッカ、シルヴィア同時噛み、もしくはフルーツバスケットエルフが絡むといきなりとんでもないバリューカードに化けます。この瞬間だけは4000円の輝きを見せます。と言うのもこのタイミングのみリアにプラントトークン2体のみ、と言う状況が大いにあり得るからです。しかも案外成立しやすいです。正直これの為に入れていると言っても過言ではありません。ですのでこのパターン以外の運用をする時は「弱い方のシルヴィア」として運用してください。ちなみに弱い方のシルヴィアと言ってますがほぼシルヴィアなので十分過ぎるほどに強いです。サンライトガーデンの案内人は難民が多発している為大体案を考えたのですが恐らくこれに代わるカードはありません。どうしても買いたくない方はデッキパワーが落ちる覚悟でトレロを1枚増やして残った3枠にG2バニラを入れるといいと思います。

実はネオネクというデッキのG2バニラはかなり強いです。個人的にはローレルは微妙です、カイヴァント、ホウレンソウ弾薬は意外と悪くないと思っています。

 


・霊木の検者イルミンスール4
パート1で大体説明してしまったのでここでは簡単にいきます。アクセル対面等早い相手に対してCBを使いきる役割と、セシリア乗り換えまでにCBを使う先として活躍します。それ以降は引いても基本出して効果を使ったりはせずガード値となる事が多いです。

 


・たんぽぽの銃士ミルッカ4
フルーツバスケットエルフ4
プラントトークン生成用のパーツです。こちらも序盤を支える2枚です。
この2枚は1ターン目にいきなりコストを取り合うのでミルッカフルーツバスケットエルフ両方を引いている時にどうすればよいか解説します。結論から言うとフルーツバスケットエルフを使う方が丸いです。先手の場合は後で使おうと思わず先1で使ってR後ろに配置してください。サンライトガーデンの案内人を持っていればライドすれば盤面に置いた札1枚で4面プラントトークンで3パンできます。なくても上からサンライトガーデンの案内人を引く可能性がまだ残っているので基本配置しておいて問題ないと思います。後手の場合も同じです、後手の場合は後1でフルーツバスケットエルフでプラントトークンを縦に並べて2パンしていいです。仮にサンライトガーデンを持っていてもそのタイミングで殴った方が強いので、横を殴られる事はケアしなくていい事がほとんどです。唯一かげろう相手だけ手札と相談してください。

 例外的にミルッカ、シルヴィア、サンライトガーデンの案内人、まで揃った場合はフルーツバスケットエルフは温存してミルッカのライド時効果を使って下さい。中盤以降ですがミルッカにソウルを使っている余裕はないのであまり使わないようにしてください。ミルッカのおまけのパンプ効果は強力ですので是非生かして上げて欲しいです、結構1ライン要求上がります。中盤以降のフルーツバスケットエルフはトマトと合わせ技でハンドに変換できるパターン以外ではソウルが勿体ないので使わない方がいいです。

 

・鈴蘭の銃士レベッカ4
盤面のカードを手札アドに変換できるカード枠です。山から出してエンド時にバウンスする動きが強いです。
登場時に5000振れる効果を持っているのでセシリア効果を打つ前にパンプ先を用意しながら盤面を掃くといいです。それからもう一つ注意点、このカードはプラントトークンを掃く事でしかバウンスしません。ですのでネオネクを回す上で基本的にプラントトークンを1枚以上残す事が重要なポイントとなります。

 

 

ネオネクが盤面を掃く為に必要不可欠なのがプラントトークンです、プラントトークンがいなければ基本的に盤面のカードをどかすことは不可能です。ですのでプラントトークンは雑にセシリアのコストにしない様気を付けてくださいおすすめはV裏にずっと置いておき盤面を掃くタイミングで使うといいです。逆にネオネクを相手にする際はユニットよりもプラントトークンを焼いた方がいいです。これを知ってるかどうかはかなり重要です。

 


トリガー配分844
星を削ってバニラドローを入れる選択肢があるかないかの話ですがまぁないと思います。基本的にフォースはアドを取りながら高い要求で3パンする事しかできないので捲ってどちらがより勝ちに近づくかと言うと星です。よって星8です。


マリガンについて

 

基本このデッキはプラントトークンによる速攻を大前提としていますのでグレードを揃えに行くマリガンよりプラントトークンを増やせるマリガンをした方が強いです。


バスケットエルフ、レベッカ、イルミンスール、トリガー、トリガー
→バスケットエルフ、レベッカ残し3チェン

 

これくらいアシスト上等の強気なマリガンでいいと思ってます、このデッキのマリガンは相当難しいので僕は今でも結構マリガンを変えたりしてますので色々試してみて決めるといいと思います。

 


最後に各対面についてです。

 

環境の主なクランへの相性の話はパート1で触れましたのでそれの詳しい話をしようと思います。少しだけパート1で書いた相性のおさらいすると以下のような感じになります。
ラクル〇
ロイパラ〇
シャドパラ〇
かげろう〇
エンフェ△
スパイク×
その他フォース〇
その他アクセル〇?

どう見ても環境トップのデッキです。これ以外のクランはそれほど数をこなしていないので「実はやってみたら相性が悪った」というクランが見つかる可能性はありますがデッキパワーがそもそも他を寄せ付けないレベルで高いのでよっぽどないと思います。それでは順番に解説していきます。

 

ラクル〇
7:3くらいで有利だと思います、まずネオネクのデッキ相性を見る上で重要なポイントが一つあるのでそれの説明ここでしておきたいと思います。

実はネオネクと言うデッキはゆったりとした遅いゲームが大得意です。序盤からゴリゴリに殴っていくデッキなので早いゲームが得意だと誤認しやすいですが、ネオネクが一番得意なレンジはむしろもっと後ろです。

ラクルは高い防御力とビクトリアスディアーと言うゴールを持っています。代わりに道中の攻撃力がそれほど高くないのでゆっくりとしたゲーム展開から最終的にディアーでキルまで持って行くデッキです。ネオネクはセシリア乗り換え後のパワーラインが半端ではありません。ロイパラやシャドパラが出す要求はせいぜいフォースを重ねるかトリガーを1枚捲って2万5千要求3面程度ですがネオネクはトリガーを捲る前の時点で3万5千要求3面程度と1段階高いラインの攻撃が毎ターン続きます。

加えて札が増えるコストパフォーマンスが異次元です。ゲームが長くなればなるほどCB1で1アドを取って来る相手に対してのアドの発生量にどんどん差がついていきます。これもネオネクがロングゲームを得意とする理由の一つです。いくらオラクルだろうと全ライン完ガで守るレベルの要求を毎ターン止められるほどの防御力はありません。オラクルはロイパラのソウルセイバーような攻撃力が瞬間的に4万以上出る要求を抑え込むのはかなり得意ですが3万を超える要求が毎ターン降ってくるような攻撃に弱いです。スパイクもそれくらいの攻撃力はあるのですがハンドが増えない故にロングゲームが苦手な為耐えてるだけでオラクルのペースになりやすいです。

ネオネクは実はこう言う少し遅めの相手はかなり得意だったりします。

 

もう一つオラクルに強い理由が序盤の速攻です、オラクルに対しての速攻はかなり効きます。フォースクランは基本的にオラクル相手に2ターン目速攻を仕掛けたいです。しかし普通のデッキはCBをある程度貰わないといけないの関係もありハンドの状況次第では裏目なく速攻できるパターンはなかなかに限られてくるのですがネオネクの場合裏目のない速攻が安定して成立します。ここまで安定して裏目なく速攻が仕掛けられるのはネオネクだけです。この辺もオラクルへの勝率に大きく関係します。それでもやはり先手後手の差は結構明確に出てしまうのでオラクルに後手を取ってしまうとダメトリ次第では案外鹿が間に合ってしまうゲームになる事も多々あるのであまり油断はできないです。

 

ロイパラ〇
体感7:3かもう少し有利かもしれません。セシリア乗り換え後はほぼ全ての動きがロイパラの動きの完全上位であり、唯一対抗できるのがソウルセイバーと言うゴールを持っているのみです。なんなら序盤もネオネクの方が強いです。完全にデッキパワーが違い過ぎるのでその差は歴然、結構圧倒的な差が付く試合になりやすい対面ですね。

 

シャドパラ〇
8:2で有利です。シャドパラが得意とする焼きながらVを止めさせてリソース勝負に持ち込んで詰ませる、と言うゲームプランが一切通用しません、事盤面におけるリソースに置いてネオネクと勝負しようものなら逆にシャドパラ側が先に詰みます。盤面を食い過ぎない事に気を付けていれば基本負ける事はないと思います。

 

かげろう〇
7:3で有利です。シャドパラ同様にまず焼きが全く効きません。そしてオラクルすら殴り倒す要求をウォーターフォウルを2枚重ねるまでに全く手札が増えないかげろうが耐えられるかと言うと無理です。この対面は序盤にバーサークをケアしなければならないパターンがある為序盤のテンプレの動きを手なりでやると裏目を食います。少し考えてプレイする様にしてください。

 

エンフェ△
5分です、エンフェ側がしっかり回ったらまぁ勝てないです、というのもメタトロンを複数重ねて点を戻しながらプロテクトを複数持たれ始めるともう倒せないです。そして行く所まで行くとフェザーパレスで詰みます。しかしエンフェというデッキはメタトロンへの依存度が高くメタトロンを重ねるのがどこかで止まると途端に倒せるようになると言う弱点を抱えています。要するにオラクルほどの安定性がない訳ですね。しかしエンフェの方が回った時のパワーが高くハマってしまうと絶対勝てないです。オラクルに有利なネオネクの性質上エンフェに対しても他もフォースクランのデッキよりはある程度ロングゲームで戦えるデッキパワーがあるので相手の動きが少しでも詰まると勝てます。しかし何分回った時は手が付けられませんので5分かなーと言う印象です。

 

スパイク×
4:6くらいで不利だと思っています。ネオネクと言うデッキがまさかスパイクを苦手とするのは少し意外に思うかもしれません。何故スパイクが苦手なのかと言うと、理由は簡単で単純にスパイクのゲームスピードが早すぎるからです。ラクルの項目でも説明しましたがネオネクは実は少し遅めのゲームが得意です、逆に言うと凄い早いデッキは苦手なんです。スパイクはハンドが全く増えない代わりに攻撃力が高く、4ターン~6ターンくらいの間に全てを賭けて攻めてきます。こうなるとネオネク側は得意なレンジで戦う事が出来ず、強みを生かしきる前にゲームを決められてしまいす。ネオネクも序盤が弱い訳ではないので不利ではあるものの全く歯が立たないという事ではないですがあまり相手にしたくない対面であることは確かです。

そういう意味では今後もう少し強いアクセルが出てきたら結構きついのかもしれません。現状は安定した勝率を出せるアクセルデッキが存在しない上にフォースとの相性差もありネオネクに完全有利を取れるアクセルは存在しないと思ってます。


・まとめ
1ネオネクは序盤に速攻してセシリアに乗り換えたら手札を増やしながら安定した盤面で全ライン3万要求クラスで毎ターン攻め続けるデッキ。
2トマトがとにかく強い、サンライトガーデンは必須だが最悪2枚目のトレロとバニラ3枚でもOK。
3プラントトークンはV裏においておけ、被ネオネク側はユニットよりプラントトークンを焼け。
4マリガンは基本プラントトークンによる速攻に寄せる。
5盤面を掃く為にソウルが必要な為ソウルは極力節約。
6ネオネクは実はロングゲームが得意な為オラクルに有利。
7逆に早いゲームは苦手な為スパイクには不利。


以上ネオネクのデッキ解説パート2でした。
次の記事はまた全国大会の後にでも書こうかなと考えています。

ツイッターやってますので質問等ありましたらそちらからお願いします。
@Tspin_puku

 

それでは

 

スタンダード、オネクタールについての解説

お久しぶりです、てぃーすぴんです。

最近の僕のVG事情について少しだけお話させて頂きますと、相変わらずCSにはあまり出ず、全国大会を目指して全国各地の公式地区大会を駆け回っております

FR2018とバミューダフェスは全地区挑戦しましたが全国大会には届きませんでした。

かなり心を折られましたが息をつく間もなく次の世界大会の予選が始まる為気を取り直してスタンダードに帰って来たのですがなんと地区予選1発目の大阪大会で運よく優勝する事ができまして久しぶりに全国各地を駆け巡らなくて済む生活を楽しんでおります


と言う訳で今回は新弾発売直後の大会だったという事もあり、需要がありそうなので僕が大阪地区で使用したネオネクタール(以下ネオネク)の解説をしようと思います。

毎度僕のブログを読んで頂いている方は知っていると思うのですが、僕の記事は長いです。そしてついに友人から「長すぎるから分けてくれ」と苦情を受けましたので今回は「構築」と「プレイ方針」の2つの記事に分ける事にしました。ですのでこのページでは今回の構築で意識した点について解説します。

 

大阪地区で僕が実際に使用したリストがこちらです。

f:id:peapoo-pnpk:20181022203737j:plain

 

白百合の銃士セシリア4
爆・散・トゥメイトー4
メイデンオブトレイリングローズ1

パンジーの銃士シルヴィア4
サンライトガーデンの案内人4
霊木の検者イルミンスール4

鈴蘭の銃士レベッカ4
たんぽぽの銃士ミルッカ4
フルーツバスケットエルフ4

クリティカルトリガー8
ヒールトリガー4
ドロートリガー(完全ガード)4

菜の花の銃士キーラFV

 

最初に現環境に置けるネオネクの立ち位置についてです。

新弾前に強いと言われていたデッキは主にトップがオラクル、次いでかげろう、スパイク、シャドパラ、ロイパラ辺りのフォースクランでアクセルがオラクルに勝てるデッキはあるもののほぼ全てのフォースに不利な為選択肢として怪しい。と言った感じでした。環境的にもオラクルはフォースクランが得意な為少しずば抜けていましたね。


ではネオネクはどの立ち位置にいるかと言うとまずオラクルに有利です。ついでにスパイク以外のフォースにも全て有利です。

ネオネク自体がフォースクランな為アクセルクランにもほとんど有利だと思います。(アクセル対面はそれほど試していないので参考程度に)そして新弾で出たエンフェには5分程度、といった立ち位置だ僕はと思ってます。

 

以上の相性から今期の環境は唯一スパイクには5分かちょっと不利くらいですが疑うまでもなくネオネクが環境トップのデッキです。この辺の理由については「プレイ方針」の方に詳しく書く予定ですのでここでは少ししか触れません。

 

今回の構築で意識した点について。

 

今回の構築では「強みを生かす事」「問題点をカバーする事」の2つを意識してデッキを組みました。順番に解説していきます。


まず強みを生かす為に意識した点についてです。ネオネクと言うデッキの強みは大きく分けて4つあります


1.序盤の速攻
2.セシリア乗り換え後の異常なまでの高パワーライン
3.デッキ圧縮による後半のトリガー率
4.焼きに対する耐性


1.序盤の速攻について
ネオネクは全クランの中で一番どの対面に対してもほぼ裏目なく安定して2ターン目に3パンを仕掛けることができるデッキです。これはデッキとしてのかなり明確な強みです。通常今のヴァンガードでは2ターン目の3パンはダメトリで壊滅しやすい上に相手に殲滅されて殴り返せなくなる裏目がある為よほど手札が強くなければやらない動きです。しかしネオネクはプラントトークンを使う事で札をほとんど使わずに、しかも殲滅の裏目を気にせず3パンできます。もちろんダメトリ1枚で壊滅しますが、ダメトリが乗らなかった場合かなり有利にゲームを進める事ができる為、ほぼノーリスクで3パンできるのはそれだけで勝率に大きく影響します。

そしてなにより強いのはこの動きの再現性がかなり高い事です。今回の構築だとプラントトークンが序盤に噛まないパターンは「イルミンスールとレベッカしか引いてない」と言うパターンのみでそれ以外のパターンはほぼ問題なくプラントトークンによる速攻が成立します。(例外的なパターンがいくつかありますが省略します。)ですのでこのデッキを使う上で2ターン目の3パンは安定して仕掛けたいです。その為プラントトークン生成用のパーツは最大枚数の採用になってます。


・序盤のプラントトークン生成カード

パンジーの銃士シルヴィア4
サンライトガーデンの案内人4
たんぽぽの銃士ミルッカ4
フルーツバスケットエルフ4

 

残りの強みですが2.3.4については単にセシリアのテキストが強すぎると言うだけの話になってしまうのでここでは詳しくは書きません。

 


もう一つ構築で意識した点はネオネクと言うデッキの問題点のカバーです。ネオネクと言うデッキは実は大きな問題点を2つ抱えています。


1つはセシリアのテキストを使う際に盤面が2面以上空いていないと弱い事。
2つ目はG3からセシリアに乗り換えを成立させないと強みを発揮できない事。

2つ目の問題に関してはある程度どうしようもない部分が大きいので一端置いておきます。


まずは1つ目の問題から
ネオネクは盤面を埋める為に使うコストが破格です、加えてプラントトークンもある為盤面がかなり強固で、並みの焼きでは崩される事はまずありません。(パワーラインも申し分ないレベル)逆を言うとそれ以外にできる事が少ないです。ですので能動的に盤面にあるカードを履いていかないと踏みつぶしによるすペコが多発し無駄の多い動きになりやすく、後半のセシリアのテキストが「ただパンプさせるだけ」の効果になってしまいます。なのでネオネクと言うデッキに置いては、盤面のカードを何らかの方法で手札アドに変換できるカードを重宝します。ですので今回の構築では盤面のカードを手札アドに変換できるカードを最大枚数採用しています。


・盤面のカードを手札アドに変換するカード

爆・散・トゥメイトー4
鈴蘭の銃士レベッカ4


この時点でデッキ内の45枚が決まってしまいました。個人的にはネオネクと言うデッキの強みを生かし切る為には上の45枚は動かしたくないです。では残りの5枠に入れたカードの採用理由を解説します。


イルミンスール4
ネオネクと言うデッキは強い動きが始動し始めるのが少し遅いです。具体的にはG3からセシリアに乗り換えたタイミングなので4ターン目からが本格始動になります
よってそこまでに捲ったヒールトリガーは表のカードを落とす事になりかねず勿体ないです。加えてセシリアに乗り換えを成功させた後も毎ターンCBは1つづつしか必要としません。その関係もあってCBを使い切れない事が多々あります。その為セシリア乗り換えまでにRでCBを使って強い動きができるカードが必要です。イルミンスールは序盤に噛むと2ターン目にダメトリをケアできます。しかもこのカードはドロー効果が付いている為乗り換え用のセシリアにたどり着く為の補助の役割も持っています。
よってイルミンスールは一番CBを使いたいタイミングで一番強くCBを使えるので最適です。


最後の1枠ですが個人的にはG3のカードがよいと思ってます。
少しでもセシリア乗り換えを成立させる確率を上げたいので少しグレード配分は歪んでいますがプラントトークンによる序盤の強さによってアシストする事がそれほどきついデッキではないのでG3に割くのが最適です。
セシリアに乗り換える前にVに乗る事を想定して入れる枠ですのでV登場時効果が最も強いトレロが優秀です。トレロは序盤に引いた場合は優秀なライド先として使え、それ以降は5枚目のシルヴィアとして機能するのでゲームを通して非常に腐りにくく無駄のないカードなのでオススメの1枚です。


不採用にしたカードについて
カローラドラゴン
・カイヴァント
ネオネクのカードプールを見ると基本的にトークン生成にも盤面掃けにも貢献しないカードは大体パワーラインを1段階上げるカードがほとんどです。中でも一番優秀なのはカローラドラゴンでパワーラインを上げる目的で採用するのであればこれかなと思います。
結論から言うとパワーラインには困ってません。セシリア乗り換え後はフォース2面とセシリアの効果で前列は常時2万パンプ、デッキ性質上ラインの形成事故もあまり起きませんので大抵3万要求~3万5千要求です。
これだけあればオラクルですら殴り倒せるレベルですので十分だと思います。それにラインの片方を上げても結局そのラインを受けられるだけなのでこれ以上ラインを上げる事に意味を見出すなら3面全ライン上げないとそれほど意味はありません。
そしてなにより、ルッカレベッカにおまけのパンプする効果がついているので少し動きに無駄が生じる可能性は高いですがパワーラインを上げようと思えば上がります。よってデッキを円滑に回す上でのシステムパーツとならないパワーラインを上げるカードはネオネクというデッキにおいてはただの不純物だと考えています。

以上の理由からパワーラインのみに関わるカードは全て不採用となっています。


まとめ
強みを生かす為にG2以下のプラントトークン生成パーツは最大枚数投入
・中盤以降盤面を掃く為のパーツも最大枚数投入
・セシリア乗り換えまでにCBを使う先を用意
・残りの枠はセシリア乗り換えの成立確率を少しでも高く
・デッキをシステムパーツで固める事が重要

構築についての解説は以上です。


後日プレイ方針についての記事も上げる予定です。

ツイッターやってますので質問等ありましたらそちらからお願いします。

@Tspin_puku

 

それでは

 

 

最近のジェネシス事情、リンクジョーカーに勝つために

お久しぶりです。
最近CSには出ず公式大会によく顔を出しています、てぃーすぴんです。

 

前回の今夜わかる構築を紹介してから言うもの環境に合わせて構築を弄りながらずっとジェネシスを使い続けております。
究極超越ゼロスドラゴンの元気が良すぎて長かったジェネシスにもついに終焉も見えてきました。
最後になるかもしれないので最近のジェネシス事情について書こうと思います。
特に対リンクジョーカーについて長々と書きましたので参考になれば幸いです。


環境変化
あんなに可愛かった12ギアがオックスとユニコーンの登場により大分元気になり
非常に当たりたくない部類の対面になりました。特にリシュマディレイドまで入っているタイプの12ギアはかなり厳しく相性は微不利(4割程度)だと思ってます。

そしてリンクジョーカーのEB追加後の環境変化についてです。
現在の環境に関しましては11/5(日)に開催されたWGP2017博多地区大会の分布を見るとわかりやすいかと思いますのでこちらを参考にしてください。


VGにしては珍いとてつもない片寄りです。リンクジョーカーが非常に多く見たところ中でもカオスがトップシェアを誇っている状態です。

環境に存在する4つのリンクジョーカー

カオス、メサイア、根絶、グレンとどれも環境クラスの強化を貰いました。
この中でジェネシス的にきついのはカオスと根絶です。特に根絶との相性は5割切ってると思います。そしてもっともシェア率の高いと思われるカオス、これも昔のままの構築だと5割切ってます。
根絶はシェア率と対策の取り辛さを考慮して切ることを余儀なくされましたが、カオスはシェア率の関係上そうはいきませんのでカオスに対する回答を用意する方向で構築を少し弄りました。

環境変化についてはこれくらいにします。本当はオラクルやルアードの登場で少し構築を弄ったりしていたのですがリンクジョーカーの大幅強化で環境落ちがほぼ確定したのでこれについては少しだけ触れますが基本的には省略します。


それでは実際に今僕が使っている構築と採用理由について紹介していきます。

神界獣 フェンリル4
エンジェリック・ワイズマン4
神を狩る黒狼フェンリル3

葡萄の魔女 グラッパ4
星芒の魔女 スター1
アースエレメンタルポックル3

衰微の女神 ヘル4
神界獣 スコル4
枷の戒め ゲルギャ4
アースエレメンタルコネル1
オレンジの魔女 バレンシア2

春眠の女神 ターロ4
ドリーミング・ドラゴン1
魔女使いの使い魔しろーま3
吉凶の神器ロッドエンジェル4
ヒールトリガー(バニラ)4

Gゾーン
天獄神獣 フェンリル2
破壊神獣 ヴァナルガンド2
究明の女神 イシュタル3
滅獣軍神 テュール1
大天使 ドゥームブレイス1
エアーエレメント シブリーズ1
ダークエレメントディズメル1
七色の女神 イーリス3
ライトエレメント アグリーム1
大成の魔女王ローリエ1

 

昔使っていた構築との変更点は以下4点です。
①ケリー→ポックル、スター
バレンシア1枚→コネル
③G2を削って黒狼増量
④Gゾーンにディズメルを追加

その他不採用にした検討カード
⑤ドリーミングドラゴン増量の検討

①ケリー4→ポックル3スター1
ジェネシスというデッキはシステム上削る事のできないカードの塊みたいなデッキです。
システム上必須ではないカードはケリーと黒狼くらいです。
中でもケリーの枠はパワー8kと言う序盤の弱みを加速させ、さらにソウルに同名を用意できて初めて強いという、ジェネシスと言うクランのカードプールが貧弱な故に取らされていたとても業の深い噛み合いカードである事は使った事がある人ならよく知っていると思います。(ちなみに噛み合った時は超OPカードです。ありがとうケリー)
そんな訳で割と信用していないカードではあったのですが噛みあわずともCB1SC3だけでもこのデッキにおいては意味のある重要な役割を果たしていたのでずっと使っていたのですがカードの性質上4枚採用が確定になってしまう事と環境上8kが許容できるレベルを超えた事で裏目の方が大きいと判断した為切ることにしました。
この辺の理由についても対リンクジョーカーの項目で後述します。

そして環境的には8kライドがあまり許されなくなってきた事ととにかくGBに入る前に何かしらで差をつける手段が必要になった事を考慮して代わりになり得るカードの採用を求められました。

今回の入れ替わり候補は以下4枚です
・G2バニラ
カモミール
・ポックル
・スター

 

・G2バニラ
ギアに対する回答候補です。
ギア相手だけに限らずライドしたターンのバリューだけで言えばは恐らく最強のG2です。
基本的に被ジェネシス側のライドが先行している事は考えにくいのでライドできればほぼ間違いなくガード値が浮きます。かなり有力な候補です。しかし残念ながらジェネシスと言うデッキのシステムとあまり噛みあっていませんと言うのも、ジェネシスと言うデッキはほかのデッキと違ってライドさえできれば何に乗ってもいいと言う訳ではありません、ゲルギャやグラッパは極力ソウルに置いておきたいカードですのでライドの優先順位は必然的に高くなってきます、よってマリガンの際にグラッパとバニラがあった場合グラッパを残してライドのタイミング以外で一切の仕事をしないバニラをデッキに返すことになります。これでは入れてる意味があまりにも薄いので不採用となりました。
ちなみになぜかはよくわからないのですが魔女名称のバニラは存在しません。

 

カモミール

烏の魔女 カモミール

 


ギア、オラクルに対する回答です。
オックスユニコーンが登場した環境でリンクジョーカーのEBが出るまで実際に僕が採用していたカードです。
先行3ターン目黒狼でカモミールを吐いて3パンを返しながらガード値5kを獲得する動きが強いです。この動きができるとギアに対する勝率がかなり上がります。GB以降での仕事ですが、超越ボーナス以外で基本的にソウル3枚とCB1を払わないと1アドが発生しないこの構築においてソウルを使わずに1アドを発生させる役割を持ちます、ケリーを抜いてしまった関係上必要になってくる役割です。

それ以外にもイシュタルを使ったバトル中にソウルを吐くことを利用した連パンができる点も評価が高いです。この動きはもともと不利であるかげろうに対してワイズマンをディナイアルで焼かれながらでもパンチ数を稼いぐことができる為重要な役割を持ちます。
欠点としてはこのカードが一番強いタイミングが先行3ターン目とかなり早い段階なので最低でも3枚以上は入れないとあまり入れる利点がないという点です。ですのでポックルを複数採用するのを決めた時に抜きました。

 

・ポックル
リンクジョーカー(主にカオス)に対する回答です
こちらのカードの説明は後で対リンクジョーカーのプレイで詳しく書きますのでここでは軽くだけ触れます。
カオスが強化される前はカオス側の攻撃力がそれほど高くなかった為、ゆっくりとしたゲームメイクで最終的にポックルがソウルにあればよかったのですが、強化後は物凄い勢いで2超越目には積まされている事がほとんどです。ですのでポックルが要求されるタイミングが非常に早く1枚では機能しない為枚数を増やしました。ワイズマンワンショットを決める際カオスに対して要求されている札はソウルと手札にポックルとワイズマンが1枚づつです。試した結果ポックル4枚目の採用は明らかに過剰であると判断した為3枚と言う調整になっています。あくまで使用感なので4枚目の採用も検討する価値はあります。

 

・スター

星芒の魔女 スター

 

ケリーを抜いた反動がどの程度のものか予想がつかなかったので弊害が出た場合に数枚採用しようと思っていたカードです。
パワー8kと言う裏目をカバーするとともに魔女名称でシローマをサポート、しかもSC効果が非GBでライド時も使える点が優秀で序盤に使う分には申し分ない性能です。
先行3ターン目の黒狼はトップにトリガーも盛る都合上その際に吐いたグラッパの効果を使えない事が多いためその点に関してもこちらの方が動きとしては噛みあってます。
ケリーと違い4枚採用する必要もありません。代わりにGB達成後のカードパワーがあまりにも低いです。CB1でCS2で終わりってお前...
それでもソウルが足りなくなってしまったり山を掘るスピードに影響が出るよりよっぽどいいです。結果的はケリーを抜いた事による弊害はあったのですがこのカードを採用しないと成立しないと言うほどの大きな弊害はありませんでした。ですので一時期はカモミールを優先して入れていましたがリンクジョーカーが出てポックル複数採用を余儀なくされた事とバレンシアを1枚減らしとこももあり1枚入れることにしました。

 

バレンシア1枚→コネル

アースエレメンタル コネル

コネルはギアに対する回答です。
このカードは今夜わかるの時に上げた構築の時点で入れるべきカードでした。
この当時リンクジョーカーのシェア率が1割を切っていたためポックルを入れる意味が薄かった為抜きその枠にコネルを入れてました、使用感としては1枚でギアに対する明確な回答になるため必須だと思います。ついでですがナイトローゼにも有効です。
現在の主な役割についてです。流行の12ギアのキルターンが前より早くなってしまった為ジェネシス側が2回超越できず初回でキルに向かうパターンが前より多くなりました。
初回キルのパターンは山を掘りきった時のフェンリルゲルギャループにはならず、テュールでの大量SCで山上からターロを探しに行きワイズマンで3,4回殴って(ソウルの質が高いとそのままループまで行く事もあります)キルしに行くのですがこれだとゲルギャの効果が使えるのは多くても2回程度で、ワイズマン2面にパワーを振り分けてギアのGGヘテロをケアする動きが取れませんこのタイミングでコネルがあるとワイズマン1面にパワーを集約することができる為ジェネシス側の早い段階でのキルパターンに大きく貢献するカードです。もちろん山を掘りきった時のフェンリルゲルギャループの時もパワー集約が可能なおかげでジェネシス側のCBがなくてもヘテロケアでワンショットができる点も評価できます。
あまり入れてる人はいないとは思いますが、パンドラキメラで後列のコネルを戻されるとワイズマンにヘテロを打ててしまうので一応ケアして、ほぼワンショットキルが成功する目途が立っているならコネルは極力前列に出すようにしましょう。
ちなみにディナイアルグリフォンにはコネルが通用しないのでかげろうに対する回答にはなってません。

 

③G2を削って黒狼増量
環境上序盤のGB前の動きがさらに重要になったと判断した為増やしました。
先行3ターン目またはスキップされた後攻3ターン目に黒狼を使えるかどうかがかなりゲームの勝敗を左右します。
この動きが噛まないと相手がスキップした裏目がほとんど発生せずに初回まで取られることになりやすいので。ギア等のデッキに2超越目でキルされてしまう事はよくあります。その為確実に序盤で黒狼を1回使える様にグレード配分に無理をかけてでも3枚目を採用しました。

採用理由は他にもあります。リンクジョーカーに対するヒールトリガーの重要性が非常に高いからです。

後述しますが対カオス戦においてヒールトリガーが2枚手札にあるとかなり楽です。
ですのでヒールトリガーを探しに行ける黒狼の重要度はやはり高いです。

黒狼の存在はジェネシス最大の課題であるスキップへの完全なる回答な為序盤に比重を置くなら3枚ほしいです。

 

④Gゾーンにディズメルを追加
なるかみに対する回答です
なるかみの強化がなかなかに強く、低いですが当たる可能性があると判断したため入れました。
VMAXで有無を言わず即死するのを防ぐために使います。他にはワイズマンを守る為に使う事もあるかもしれません
(たぶんほとんどありません)
もともとジェネシスはGゾーンの枠に余裕があるデッキなので1枚入れているだけで回答になるなら入れようかなと言う程度のものですので特に劇的なにかが変わるわけではないです。黒狼を増やした事でワイズマンライドも減った事もあり今までに乗った回数1回の使えない子バランチャーを犠牲にしました。

 

⑤ドリーミングドラゴン増量の検討
カオスに対する回答候補です。
グロビュラ等の呪縛を置かせるカード複数を絡めた5面呪縛を成立させるとポックルを出す場所すらなくなりワイズマンを出せず積んでしまうと言う負けパターンが出てきてしまった為それに対するケアとして出てきた候補です。
ドリーミングの処理タイミングは解呪フェイズ後なのでエンドフェイズに解呪したタイミングで盤面から墓地と友に山に帰るため返しのターンに1面空きながらグロビュラを腐らせる事が出来るというカオスに対してとても有効な役割を持てます。
複数入れる理由はドリーミング1面だと解呪時にクライシスの効果で退却されてしまい、1面空くものの墓地が残ってしまう為2面出して片方確実に使う為です。(単純に早い段階から引きやすくする意図もあります)カオス対して有効なカードではあるものの現在結果を出しているカオスにはドリーミングに対する回答であるジスプロチウムが
採用されている為思ったほど効かないと言う状態です。それに加えてカオス対面できついのがデリュージターンに5面ロックされて返しにワンショットキルできないにも関わらずそこそこ要求を取られてしまっていて、仮にエンドに面が空いたとしても返しがないパターンも多く、ここを変えただけでは完全な回答になりえない為シローマを切ってまで入れる価値が薄いと判断し、採用をやめました。
僕は2枚以上の採用はやめましたが、カオスに対してとても有効なカードである事は確かです、相手の先3ミューレプトンに対してドリーミングを置く動きなんかは決まればかなり有利になりますしグロビュラでドロップから釣るのも強いので引いた場合僕も重宝しています。
とにかく置けばその面はエンドに空くこと自体はかなり強いです。

ですのでなんらかのトリガーの枠をドリーミングに割くのはありな選択だという事は忘れないでほしいです。


構築変更後の注意点

ケリーいなくなり黒狼の2回目が噛みやすくなった事で前回とは違いソウルの枚数が毎試合かなりぎりぎりになります、
前回の構築ではソウルの枚数ははっきり言ってほぼ無視していいレベルに雑に扱っても問題なかったのですが、
今回の構築はそうもいきません。気を付けてないとループターンにソウルが足りずにループが失敗する事もあります。
ですので道中でループまで見据えてソウルの必要枚数までカウントする必要が出てきてしまった為プレイ難度が上がってしまいました。
その辺も意識してフェンリルのドロー効果等を使うようにしてください。


対リンクジョーカープラン

メサイアと根絶に対するプランは他のデッキに対するプランニングとあまり変わらないので省略します。
ここではカオスとグレンについてのプレイについての解説になります。


①対グレン

クルスガベルによる初回オメガループ5面呪縛の成立がかなり現実的になりました。加えて5点目を受けられる自傷効果を持つオメガフォール、これによりただ4点で止めているだけではこのカードにやられてしまう様になりました。
基本的には4ノーさせて星を捲りに行く勝ち方を目指す事になります。
プランとしてはオメガフォールをケアして点数はあまり貰わない様にしましょう、そして序盤から手札を叩きつけて殴りましょうこの時軽率に5点目は与えない様にするのと天啓持ちのカードは出さずにガメる様にします、理由は後述します。
相手が5点目を貰っていない状態で3に乗ってきた場合グレン側が初回超越を取っても大体ジェネシス側が勝ちます。
なぜそうなるのかまでは長くなってしまうので説明は省きます。
そうなると相手はスキップして無理やり5点目を貰って初回オメガループを狙ってきます。このデッキは星が3枚しか入っていない為普通に捲っただけだと4ノーがそれなりに成功してしまいます。ですので相手が4点でターンが回って来るよう調整し、そのターンに星を捲れる様全力をだします。
やり方はソウルのゲルギャ等で山を少し減らし持ってるシローマをすべて山に返します、そして黒狼フェンリルを出して星を積み込みに行きます。なければそこからさらにその後ガメていた天啓能力をもつカードを全て使って星が見えるまで天啓を行います。これだけトップ操作が可能なので全力で捲りに行ってください。
それでも捲れなければ仕方ないでしょう。対グレンはこんな感じです。

 

②対カオス

メインVクライシスの超越サポート追加、グロビュラによる5面呪縛のしやすさ、デリュージグルーボールによるキルターンの早期化が主な強化です。
カオス側がジェネシスと言うデッキに対する理解が深いと正直かなりきついです。
それでも6割以上取れる様に構築を変え、プランを用意しましたのでそれの解説をしていきたいと思います。
対カオス戦で鍵になるポイントは2つです。

 

・1つ目はシブリーズとアグリームです。

ジェネシスと言うデッキは超越先がテュールフェンリルともにGゾーンのクレイエレメンタルを表にすることができません、ですのでポックルの条件を満たすためにはGGアグリームを打っておくか1ターンクレイエレメンタルへの超越を挟むしかありません、残念ながら前回までの環境とは違いGB以降で超越先をクレイエレメンタルにしている余裕はありません。
強化前でしたらテュール→シブリーズ→フェンリルの順番で超越すれば大体勝ちだったのですが今は無理です、理由は後述します。よってシブリーズを使うかGGアグリームを打つ意外にクレイエレメンタルと表にする手段がなく、ジェネシスと言うデッキはよっぽど引きが強くないとGGイーリス1回は打つ必要がある事の方が多いデッキですのでアグリームを打ちたい場合はヒールを2枚以上持っている必要があります。ですのでヒール1枚で解決するためには是非ともGB前にシブリーズを消化しておきたいです。

 

・2つ目は5面呪縛です
カオス側のジェネシスに対する勝ち筋は大体これです。5面呪縛はポックルまでケアできてますので、カオス側は2超越までで5面呪縛する事を
ゴールにゲームメイクしてきます。

基本的にはこの2つを前提としたゲーム展開となって行きます
・起こり得るゲーム展開①
まずジェネシス側はRを展開することは5面呪縛される危険性が高くなる為Rの展開を極端に絞らなくてはなりません。基本的にはRは出さずにV単騎でお互い3まで乗るゲーム展開が理想です。
当然カオス側はそんな展開にはさせません。相手がRを展開できないことをいい事にシブリーズを消化されることをケアしG1でライドスキップしてきます。

これによりカオス側はシブリーズを消化させずに5面ロック用のパーツを集める事ができます。こうなってしまうとRを展開していないジェネシス側は数ターンのライドスキップを許してしまい、カオス側が乗らないといけなくなる頃には5面呪縛用のパーツが手札に揃ってしまい2超越で5面呪縛を成立されジェネシス側の負ける展開になりやすいです。
よって相手がG1スキップをしている時にジェネシス側がV単騎でずっとターンをやり過ごすのはやってはいけないプレイだという事になります。

 

・起こり得るゲーム展開②
ではいっそのこと全部出してみるのはどうでしょうか?G1スキップをさせている都合上全部出して殴って黒狼まで噛めば初回テュールワイズマンで十分キルまでいけます。
しかもそれだけゼンツすれば恐らくイーリスを切らずともアグリームからのポックルで1面開けばワイズマンを置けます。カオスと言うデッキの初回超越筆頭であるユニバースは置かせる呪縛です、加えて通常呪縛の場合向こうの呪縛位置はこちらが選べる場合が多いためこちらが全面埋めてしまえばミューレプトン等腐るカードも出てくる為5面展開しても縛りきれず勝てるのではないだろうか。と言うプランです。
結論から言うとこれもダメです。理由は高確率で初回で5面縛れてしまうからです。
初回超越でグルーボールに超越されクライシスのライド時と超越ボーナスの呪縛効果でまず後ろ2枚を縛られます。
その後フォトン、またはパラダイムシフトで最後の後列を呪縛、グルーボール効果で1枚呪縛、カーボンからダストテイルをサーチし1枚呪縛でなんと要求されている札がパラダイムシフトかフォトン1枚で初回5面呪縛が成立してしまいます。
つまりこのパターンもとってはいけないプランと言う事になります。

 

・起こり得るゲーム展開③
①②のパターンはどちらも初回超越を取られることを前提とした時に起こり得る展開です。
ではこちらもG2でスキップして初回を取るのはどうだろうか?これは半分正しいです。
スキップ試合をしてジェネシス側が初回超越を取り、片面空いていたらそのままテュールワイズマン初回キルを狙えますし返しの相手の初回超越で5面呪縛されなければジェネシス側が先に2回目の超越をしてポックルからワイズマンで大体勝ちです。
初回5面呪縛をされない様に初回超越を取る事はジェネシスの勝ちのパターンが存在し得ると言う訳です。
しかしこの初回超越で5面呪縛されない様にという条件がなかなか難しいです。
相手が先に3に乗った時にこちらのRを呪縛してくるのでその面は残ったままターンが帰ってしまいます。
仮に3枚呪縛されていた場合返しにその3枚を呪縛+ユニバースで1枚とグロビュラミューレプトンどちらか1枚で5面呪縛が成立します。
つまり初回で5面呪縛されない条件としてはRの展開を2枚以下に、相手の札がかなり強い事ケアするならばRの1枚以下に抑える必要がある訳です。

まとめ
ジェネシス側がずっとV単騎でやり過ごすのはダメ
②5面広げてユニバースケアもダメ
③初回を取ってもその前にRを広げ過ぎていると危険(ダメではない)

 

・カオスに対する回答プラン
最後に①②③を前提にカオスに勝つための立ち回りについて書いていきます。
③で書いたように相手のスキップに付き合い、しっかり殴り返し点数を押し込んで相手のライドに合わせてこちらのRの数を減らしていく事ができて尚且つ初回超越をもぎ取る様にプレイすることが一つの立ち回りとしての回答になります。
しかし現実的には毎試合そこまで上手く行く訳ではありません。FVが移動せずG3が多く入っているこのデッキにおいては相手だけシブリーズをケアしなきゃいけないハンデがある事を考慮しても必ずしも初回超越が取れるわけではありません。

そこでスキップのやり取りの結果先乗りする事になってしまった場合のサブプランも用意しました。
このサブプランにはヒールトリガーが2枚必要な場合が多いのでそれまでに黒狼等を駆使しなんとか2枚握れる状態にしておきましょう。
そして5面呪縛をされないようRの展開は1面、できなければ最低でも2面までに抑えられるようにしてください。
そうすると恐らく両前列呪縛程度で済むと思いますのでアグリームでクレイエレメンタルを開けてイーリスでパーツを整えて返しにポックルからテュールワイズマン初回キルをお見舞いしましょう。カオス側は5面呪縛をゴールにゲームメイクしてくることからそこそこCBは必要なので点数事態はカオス側は結構受けなくてはなりません。加えてカオスのリソースが発生するタイミングは遅いのでスキップし合い点数が入っている
このタイミングなら中途半端な山の枚数でもキルまでいけます。
これが先乗りした時ようのサブプランです。

ここまでの流れを見ればもうわかると思いますがカオスに対してジェネシス側が要求されている札はヒールトリガー以外にソウルと手札にポックルとワイズマンが1枚づつ(両方手札でも可)で初回までに必要である事がわかります。それにスキップするに当たって
ケリーのパワー8kは足を引っ張ります。これらを考慮して前述したような構築に変更したと言う訳です。
これ以外にもジェネシス側が勝つパターンはいくつかあるのですが書き始めるとキリがないのでその辺は省略します。

まとめ
勝つためには初回を取れ
取れなければヒール2枚かシブリーズ+ヒール1枚
初回までにポックルが必要なのでポックルは3枚

以上対カオスで勝つために、でした。


最後に
以上が最近のジェネシス事情でした。
今回はほとんど対カオスに関する内容になってしまいましたが参考になれば幸いです。
ジェネシスと言うデッキはデッキパワーの高さはもちろんの事、なにより対応力の幅が非常に高いデッキです。
その分プレイ難度も非常に高く奥が深いです。そういう所を含めてとてもお気に入りのデッキでターロの登場から今までずっと使い続けています。しかしこの先のVGのインフレについていけるかどうかはまだわかりません。
もしまだまだ行けそうなら時間がある時にでもここで紹介しようと思っています。
僕はいつも長々と書いてしまうので全部読むのは疲れてしまうとは思いますが、それでも読みたいという方はまた読んでくれるとうれしいです。


今夜わからなかったという方やなにか質問等ある方はTwitter

@Tspin_puku

までお願いします。

それでは

今夜わかる、ジェネシスデッキ解説!

 

 

ターロ登場から長らく環境にいるワンショットジェネシス、その全てがついに今夜明らかになります。

こんばんは、ぴんぷく大好きてぃーすぴんです。ブログ始めました。よろしくお願いします。
という訳で記念すべき第1回目の記事は規制を見事くぐり抜け、さらには新段で強化まで頂いたジェネシスについてのデッキ紹介になります。
今回は僕の使っているジェネシスについて知り得る事をほぼ全て書くつもりです。そして書き終えて見るとなんと1万字を超える激重記事になってしまいました。ですのでループの仕方くらいなら知ってるよと言う方や基本的な動きは知ってるよと言う方は読み飛ばしながら読んで頂ければと思います。

最初に言っておきますとジェネシスと言うデッキは非常にプレイ難度が高いです。仮にナイトローゼのプレイ難度を100とするならジェネシスは80くらいだと思ってください。それくらい取れる選択肢が多くプランも豊富です。では早速ジェネシスがどういったデッキなのかから紹介したいと思います。

・デッキコンセプト

まずこのデッキはゲルギャ、ワイズマン、ターロ、バレンシアグラッパ)の4種を使ったループコンボを決めて勝つデッキです。それでは基本的なループコンボのやり方について紹介します。

必要条件
・盤面
G4フェンリルに超越、Rにワイズマン
・ソウル
ゲルギャ(2枚以上+山に1枚以上)、ターロ(3枚以上)

盤面に必要なカードはワイズマンのみです、先に言っておくとここからワイズマンを育成してワイズマンで連パンしてキルを目指します。

まず山が1枚になるまでSCでデッキを掘ります。G4フェンリルの効果でソウルからターロ3枚を吐きSC0枚選択ワイズマンにパワー+3000、ターロは3枚とも山に返します
これでCB1につきデッキが3枚増えワイズマンのパワーが3000上がりました、次にソウルのゲルギャの効果を3回使います、すると結果的に山札が1枚(ゲルギャ)でソウルが
先ほどと同じになります。これを繰り返す事でCB1につき+3000を7回割り振ることができます。
仮にCB5全て使える仮定するとワイズマンを下敷きフェンリルの効果で出したとしてもCB3をパワーパンプに回せるのでパワー3000×7回×CB3でワイズマンのパワーは73000まであがります
大体完全ガードでしか止まりません。これでワイズマンの育成は終了。
次に連パンのやり方です、①ワイズマンでアタック時にターロ+ゴミ+ゴミをSBします、ここでターロの効果が誘発ワイズマンがスタンドしターロが山に戻ります。
②スタンドしたワイズマンで2回目のアタック、ここでSBするカードはターロ+バレンシア(グラッパ)+ゴミをSB、同じようにターロをボトムに送りワイズマンがスタンド
そしてバレンシアのSC2を使います、これで先ほど山に返したターロを山が切れる事なくソウルに戻すことができました。
①②を繰り返すことでパワー7万以上あるワイズマンが「ソウルのターロの枚数+バレンシア(グラッパ)の枚数×2回」-1回アタックできます
例:ソウルにターロが3枚、バレンシア(グラッパ)が5枚ある場合12回アタックできます。
ちなみにターロがソウルに4枚あるとこの連パンの後にトリプルスタンド確定でドライブ可能です、ターロ3枚では残念ながらVでドライブはできません。

相手に完全ガード4枚持たれていてまだ0点だったとしてRのアタックだけで余裕でキルできます。基本的にはこのループコンボが決まれば勝ちです。(相手ターン中カードに干渉するギミックを持つ特殊なデッキ以外)

これがジェネシスのワンショットギミックです。

山を掘る、ソウルにパーツを用意する、たったこの2つだけでワンショットが決まってしまうのがジェネシスと言うデッキの最大の長所です。
ではここまで山を掘りきるのにどれくらい時間がかかるのか?と言う話になります。結論から言うと2超越です。この2超越というスピード非常にポイントとなるので抑えておいてください。
初回超越でテュールと下敷きフェンリルのSCで山を掘るともう次の超越には山が周回してます。それくらいこのコンボの成立は早いです。なのでこちらの2超越まで耐える事ができればワンショットキルできます。
よってそれまでに道中でGGイーリスを使って引いてしまったターロやゲルギャ等のパーツをソウルに入れておく事が必要なので覚えておきましょう。

基本的にはこちらの2超越まで耐え切ればワンショットはほぼ決まるのでそこまで耐えることを意識したプレイになっていきます。詳しくはまた後で説明します。


・構築と採用理由

神界獣 フェンリル4
エンジェリック・ワイズマン4
神を狩る黒狼フェンリル2

葡萄の魔女 グラッパ4
フライング・ケリー4
アースエレメンタルポックル1

衰微の女神 ヘル4
神界獣 スコル4
枷の戒め ゲルギャ4
オレンジの魔女 バレンシア3

春眠の女神 ターロ4
ドリーミング・ドラゴン1
魔女使いの使い魔しろーま3
吉凶の神器ロッドエンジェル4
ヒールトリガー(バニラ)4

Gゾーン
天獄神獣 フェンリル2
破壊神獣 ヴァナルガンド2
究明の女神 イシュタル3
滅獣軍神 テュール1
大天使 ドゥームブレイス1
エアーエレメント シブリーズ1
スノーエレメントバランチャー1
七色の女神 イーリス3
ライトエレメント アグリーム1
大成の魔女王ローリエ1

フェンリル
メインVです。下敷きフェンリルと呼んでます。このデッキの取れる選択肢の広さは一重にこのカードがソウルからなんでも出せるからです。おまけでついてくるSC3もデッキと噛み合ってますしメインVの効果はワンショットキルを目指す上ではこれ以上ないほどに相性がいいです。その分プレイ難度も高い要因の一つです、しっかり使いこなして行きましょう。

ワイズマン
コンボパーツです。相手にワイズマンに干渉するカードがない場合は4枚もデッキに必要ないのですが現実ナイトローゼ、ギアクロ等の1回だけワイズマンに触ってくるデッキが存在するのでワイズマンを2面展開してキルするルートが存在します。1枚は下敷きフェンリルの効果でソウルから出せる事を考えても1枚は手札に温存しておく必要が出てくるので4枚確定です。効果にGBがついてない事もあり七海ランラー等スキップしてくる相手に強かったりする時もあります。

フェンリル
今回の新規で追加されたカードです。結論から言うとめちゃくちゃ強いです。ジェネシスはG2が9枚必須級のカードがあるのですがそれ以外に強いカードが存在せず
妥協案としてまだマシななカードを2枚入れていたのが従来のジェネシスでした、しかし今回このカードの追加によりG2は必須級カード9枚に割り切りこのカードを2枚入れる事にしました。どう強いかというと、ジェネシスと言うデッキは序盤からアドを取る手段はなかったのですがついに出ました。しかもこのカードなんと超越コストからのサーチが可能、序盤に手札に引っ張って来やすいです。さらに3枚の中にトリガーがあると山の上に乗せる事ができると言うとんでもないおまけ効果がついています。使っている感じテキストが本当にあってるか確認してしまうほどに強いです。しかし序盤のソウルはFV、G1、G2しかない事がほとんどですので何か1枚SCしない限りターロを吐くことになってしまうのでそれは避けたいです。そうは言ってもSC手段はシローマ、ゲルギャ、ロッドエンジェルと3種類もあるので何かしら噛めば問題なく打てます。

G3総括

新規カードの追加によりG3は10枚と多少多めに取る事になりましたがライドが少し不安な程度で序盤はむしろ強いです。黒狼フェンリルの使い方が肝ですのでよく考えてプレイしてください。


グラッパ
このカードの役割は主に4つです。
4つ!?と思うかもしれませんが本当です。4つどれも欠かせない役割です。
1つ目はコンボパーツとしての運用です。コンボギミックの説明にも書いた通り山札を最後まで掘りきるとこのカードがソウルに残っている枚数×2回ワイズマンのアタック回数が増えます。当然必須の役割。2つ目は山を掘ること、このデッキは山を掘りきった後に残っているグラッパの枚数が多いほど最大値はでかいのですがこの最大値を削って山を掘りに行く事もできます。山を掘りきった後にコンボパーツとなるカードが山を掘る事にも貢献するのです。正直ありえないくらい強いです。3つ目はソウルの枚数確保です、初回超越でリソースを稼ぐルートを選択するときG4フェンリルのSBコストがあまり気にならないのは一重にこのカードがソウルを勝手に確保してくれるおかげです。
4つ目は名称です。このカードにライドしているとシローマの魔女名称を参照する効果が使えます。以上4つです。

はっきり言ってこのカードはバグってます。しかもなんとG1に互換がいます。

 

ケリー
このデッキの目指す所はドローして相手の超越を凌ぐ事と山を掘る事の2点です。このカードはそのどちらにも貢献する凄いカードです。テキスト上入れるなら4枚入れないとまともに機能しませんので4枚です。このカードは初回超越の際に下敷きフェンリルの効果で出す最優先候補のカードです。よってソウルに最低1枚できれば2枚入ってて欲しいので基本的には優先ライドはこのカードです。

ポックル
カオスユニバースへの回答です。相手に初回超越を取られると相手の2回目の超越でこちらの前列2面ロックが完成しそれを継続し続けられるといつまでたってもワンショットキルできなくなってしまいます。しかし1面でも空いた瞬間そのままワンショットが決まりますのでてっとり早くメタカードをいれています。あとおまけ程度にRでメインフェイズ中にSBができます。実際この運用方法で使ったことはありますが何に使ったのかは正直覚えてないのでまず使わないと思いますが一応知っておいて損はないです。

G2総括

ジェネシスには実はまともなG2はグラッパとケリーしか存在しません。及第点をあげられるのは精々グレイプニル、バニラ自爆互換、ギョウルくらいだと思います。よってこれ以上G2を増やすとデッキパワーを下げる事につながります。僕はGアシストをせずにそこそこライドが安定する最低限の枚数かつデッキパワーを優先してこの9枚がベストだと考えています。

ヘル
新弾で登場した天啓とSC持ちの完全ガードとの選択になりますが僕はヘルの方がこのデッキには合っていると思います、理由は基本的にこのデッキがアドを取るためにはCBを使います、それを回復する手段をデッキに用意しておかないと不用意に手札を増やす為にCBを使えなくなってしまいます。よってヘルの方が手軽にアドを取る選択肢が取りやすく便利です。

 

超越コスト
このデッキがワイズマンにライドして勝てる見込みはかなり低いです。フェンリルに少しでもライドしやすくする為、また超越を途切れないようにする為に4枚必須です。そして黒フェンリルの追加によりこのカードの役割は増えました。先行3ターン目までに黒フェンリルをサーチして置く事ができるようになり序盤の動きの安定性を上げてくれます。

 

ゲルギャ

このデッキで一番カードパワーの高いカードです。ループのパーツである事はもちろん、最重要パーツと言っても過言ではありません、GBがついていない事もありこのカード絡みの応用プレイはとても多いです。4枚です。ワイズマン育成ループのパーツであることはもちろん山を掘る事にも貢献します。そしてなによりこのカードが強いのはGBがついていないことです。黒狼フェンリルとの相性がいいことはもちろんFVは動かないしGBデッキだと説明しましたがソウルにこのカードがある場合G3に乗った後の動きは超越せずともこれらの裏目を十分にカバーできています。

 

バレンシア
グラッパの項目で説明したので省略します。これもパーツなので気持ち的には4枚入れたいカードです。しかしG1の枠は競争率が非常に高く既に15枚と多めに採用しているのでこれ以上増やすのも難しいので妥協して3枚です。グラッパが4枚入ってる関係もあり3枚でもさほど気になりません。

G1総括

G1は超越コストや完全ガードの様なヴァンガードの性質上必須になってしまうパーツが枠を食うためバレンシアですら3枚になってしまう
ほどにカツカツです。精々バレンシアをもう1枚減らしてFVを採用する程度でこの15枚以外にほぼ選択肢はないでしょう。

トリガー

ターロ
最重要コンボパーツ、当然4枚です。そしてなんとこのカードがこのデッキのFVです。
先駆しないトリガーであるこのカードがFVにしている理由は2つあります。1つはジェネシスと言うデッキにおけるターロはゲルギャ等のパーツと違いソウルに3枚入っている事が全ての必要条件だからです。引いてしまったカードをソウルに入れる手段は基本的にイーリスしか存在しません、そしてゲーム中にGGが1回も使えないと言う事は意識して残せばそんなにありませんが2回使えない事は結構多いです。つまり墓地からソウルに拾えるカードは精々3枚程度です。そんな中でターロ3枚をソウルに入れる為には1枚はFVとして置いておく方が安全です。もう一つはメインデッキに1枚枠を作る為です。このデッキはパーツまみれで枠がカツカツでありパーツですら枠を捻出するのが難しいです。ですのでFVをトリガーにする事で無理やり枠を空けパーツを増やしています。

ドリーミングドラゴン
保険です。ジェネシスと言うデッキで使うスタンドトリガーは正直全然強くないです。できればドローか星を増やしたいのであまりこのカードは入れたくないのですがフリーズレイやなるかみ等のワイズマンワンショットだけではゲームが終わらない可能性がある相手やヒールトリガーが全てソウルに入ってしまいドリーミングで無理やり山を周回させないといけない事が稀にあります、ですので保険として1枚入っています。実際このカードに助けられたことは何回もあるので絶対に抜けない1枚です。

ロッドエンジェル
トリガーと言うほぼバニラで成り立つ枠に山を掘る効果がついているのは非常強力です。加えて黒フェンリルの追加によりGB前にソウルを貯めることができる事が重要になってきたので更に需要が高まりました。そしてジェネシスと言うデッキは攻めるというよりはどちらかと言うと耐える側のデッキですのでドロートリガーはデッキとして噛み合っており耐える面でとても活躍します。

シローマ
このカードの役割は主に2つです。1つは序盤バレンシアグラッパにライドしていた場合V魔女名称指定の効果が使えると言う事です。ソウルを1枚増やしながら山を3枚も掘れます。山を掘ることで勝利条件を満たせるジェネシスと言うデッキでCBも札も消費せずに山を掘れるのは非常に強いです。加えて黒フェンリルの追加によりソウルが増える効果も重要です。2つ目はワンショットサポートです。山が薄い状態でデッキに戻る効果のみを使用し確定で星を捲れる山を作る事ができます。これにより何回もスタンドするワイズマンに星までつけることができます。こうすることでフリーズレイ相手に4点もしくは3点からでもキルに持っていく事ができたり、CBを使って相手ターン焼きをしてくるデッキに対して焼くCBを与えずにキルに持ち込むことができます。どちらも使い方がかなりオシャレなので個人的に気に入ってます。

ヒールトリガー(バニラ)
パワー4000のローリエとの選択になります。ローリエだとGGローリエをガードに出した時にソウルに入るのですが、この効果はあまにりも無意味です。このデッキはそもそもGGはイーリスを切ることがほとんどです。滅多に切らないGGローリエのの為にわざわざパワー4000のトリガーを採用する意味はありません。しかしパワー4000が裏目にでるパターンあるのかと聞かれるとこれもほぼないです。しかし七海ランナーのようにそもそもGGを打てない相手も存在するので5000の方がギリギリ優先すべきだと思います。正直いうとあまりにも誤差なのでどっちでもいいと思います。


G0総括

ジェネシスを使っている他の方の構築と比較すると星が入っているのは少し珍しいかもしれません。ジェネシスはワンショットの最大値の高さからキルを目指すのに星は必要ない様に思うかもしれませんが現実問題スキップという対策プレイがある以上星は必要だと考えています。それにこの16枚はヒールがGGに化ける事を考えれば全てのトリガーに効果がありそのどれもが必須級の強さで現代ヴァンガード感があってとても気に入っています。

Gゾーン

フェンリル
このカードの仕事は主に2つです。1つはCBを払えばドローできしかもそれにターン1がついていない所です。これのおかげでジェネシスは比較的防御力が高く安定して2回目の超越を迎える事ができます。2つ目は山の回復です。山を掘り切ってループする時これまたターン1がついていないのでターロとのコンボでCBの限り山を回復し回復した分だけゲルギャでワイズマンにパワーを振れます。一番よく乗るカードであり3枚目を入れるかどうかの検討も視野です。しかしこのカードはいちいちCBがかかる為流石に3回目使う頃にはCBは一つも残ってない事がほとんどですので2枚の採用で押さえてます。
天啓効果を改変する効果は使いますがおまけです。

テュール
初回超越選択肢の1つです、ジェネシスのカードプールの中では最も山を掘れる可能性を秘めているカードです。しかし一回このカードで山を掘るとそれ以上山を掘ならければならない状態になることをほとんどないので1枚だけ入れてます。ちなみにドリーミングドラゴンで山が周回した時に2枚目が欲しくなる事があります。しかし枠の都合で2枚目の採用は諦めました

ヴァナルガント
このカードは耐久する方向に置いて非常に強く応用のきくカードです。このカードに乗る時の状況の1例としてはターロ等のパーツを引いてしまっており尚且つヒールトリガーを引いてない状態です。これで2回目の超越を迎えてしまう事が多々あります。そんな時はこのカードでヒールトリガーを捲りに行きましょう、この動きは実はかなり強いです。他にもワイズマンを2面並べなければいけない相手にワイズマンを探しに行けたりと以外に便利なカードです。

イシュタル
鬼神降臨から登場した新たなサブウェポン、バトル中にソウルブラストがついている点とバトル中にパンプ効果を付与できる点が強いです。このカードの登場によりワイズマンが無い状況でも無理やりキルしに行けるルートが取れる様になったので雑に点数を受けてくる相手に有効です。あとはかげろうなるかみ等のワイズマンワンショットだけでは勝ちきれない相手に対して攻める札として機能します。4枚目を入れたい気持ちもありますがひとまず3枚で回しています。この辺はまだまだ調整中。

ドゥームブレイズ
このカードに乗る事は相当稀です、どういう時に乗るのかと言いますとワイズマン等をソウルから出す為にCBはしたい、しかしCBが全然余っておらずフェンリルには超越できない、そしてテュールで山を掘らなければならないほど山も多くないと言う状態の時に乗ります。実際応用パターンでしか使わないのでここでは詳しく解説はしませんが
選択肢を増やす為に1枚入れているだけです。

バランチャー
ワイズマンに乗ってしまい超越まで来てしまった時に乗るカードです、乗っているカードが恐ろしく弱いですが効果自体はかなり強いのでゲームを遅くでき、フェンリルにたどり着いた時にワンチャン勝てるようになる可能性を秘めています。保険として1枚だけ

シブリーズ
このデッキにはシブリーズとワイズマンで相手をキルするプランも存在します、まぁそんな細かい事を考えなくてもこのカードはどのデッキにもほぼ必須ですので入れましょう。ちなみにこのデッキのシブリーズは並み程度の動きにはなりますがそんなに強くないです。

イーリス
このデッキが成立しているのは一重にこのカードのおかげです。引いてしまったカードをソウルに入れる手段はイーリスしかなく逆にそれがこのデッキの歯がゆい所なのですがないよりはマシです。というかこのカードがなかったら恐らくそれだけでジェネシスワンショットと言うデッキは成立しなかったでしょう。ガード値としてではなく効果自体がコンボ成立のシステムに関与するので切り方が重要です。本来2枚でも成立するのですがガード値としてイーリスを切らされる事がたまにありその際にGゾーンにイーリスが残り1枚だと何かと不便なので保険として3枚目を採用しています。

ローリエ
ガード値稼ぎの枠です、山に返す効果はおまけ程度に考えて下さい。このデッキはパーツを1枚も素引きしていない試合などほとんどないです。よって切るGGもイーリスがほとんどです。つまりイーリス以外のGGはガード値をあげる効果を持つGGと山を掘ることができるGGだけ入って入れば十分です。

アグリーム
同時ガード中に手札のパーツをイーリスでソウルに入れる為には完全ガードもしくはこのカードで墓地に送らなくてはいけないのでその選択と取れるように1枚入ってます。
あとシブリーズへの超越を挟まなくてもポックルの条件を満たせます、正直あまり使いません。

G4総括

正直他の環境デッキと比べるとかなり枠を持て余しています。だからこそどのカードが一番ワンチャン使う可能性があるのかを検討するのが難しいです。ただほとんどのカードが使わずにゲームが終わるので好みでいいと僕は思ってます。


・プレイ方針 

まず序盤の話です。
このデッキはGBを前提としたデッキです。そしてなんとFVが先駆しません、その上G2も少ないので序盤が弱くライドスキップ戦略に非常に弱いです。
しかしお互いG3に乗っている状況であればこちらはほぼ攻める必要はなくただ山を掘って入れば2超越でゲームエンドですので序盤はライドスキップされない様に立ち回ることを意識しましょう。
具体的には相手がしてきたパンチ数に負けないパンチ数で返す事を意識しましょう。たまにジェネシスを使ってガチの0止めで戦おうとする人がいますがやめた方が無難ですスキップに対応できません。

・マリガン


優先ライド
G1、ゲルギャ>バレンシア>その他
G2、ケリー>グラッパ>その他
シローマが噛む時のみグラッパ>ケリーになります。魔女名称とシローマは同時に引てたら両方キープします、123とライドできるハンドを残しながらヒールまで残せるなら
ヒールも残します。後シシルスなしでワイズマンをキープすると乗る可能性が高いのでフェンリルシシルス両方ないときはワイズマン返しましょう、ワイズマンに乗るくらいなら
素直にアシストしてフェンリル拾った方が強いです。


・初回超越の選択

基本的なものの紹介なので例外的なパターンはあとで紹介します。
基本的にはスキップをされていなければ点数手札共に余裕があると思いますので初回超越はテュールになります。2超越目で確実にキルできる様に山を削りましょう。
次にスキップされて多少点数が押し込まれていた時ですがこれは大体G4フェンリルに超越します。これはジェネシスと言うデッキの強みの一つなのですがG4フェンリルのおかげで初回超越から大量にドローする事ができます。ここで手札を増やして相手の次の超越に備えましょう。テュールと違って山を大量に惚れる訳ではないので2超越で終わらないのでは?と思うかもしれませんがスキップされているとその分山が減っているので案外フェンリルから入っても山は掘り切れます。ここでポイントになるのはフェンリルのドローにはCBを使います。どこまで使っていいかと言うと次に受けるであろうダメージ、完全ガードで表にできるであろうCBを合わせて3つあると安心だいぶ安心です。
最悪2つでも大丈夫です。1つはかなり危険なので2つくらいが落とし所でしょうか。理由はいくつかあつのですが1つだけ紹介するとキルターンにワイズマン、またはケリーをソウルから出す選択肢を残しておきたいからです。

・考え方

細かなプレイを説明し始めるとキリがないので重要だと思うものはまたあとで紹介しますがそれ以外はこの考え方の項目で説明するので参考にプレイを考えてみてください。
まずこのデッキにおいて最初に知っておかなければいけないのは「ワンショットの最大値が明らかにオーバーキル過ぎる」と言う点です。そしてこのワンショットはソウルのパーツが少なければ少ないほど、CBが少なければ少ないほど、山が多ければ多いほどワンショットの威力はドンドン下がって行きます。最悪キルできない場合もあるほどにワンショットにブレ幅があります。しかしこれは逆に言うと「丁度いい所でワンショットキルを妥協できる」事を意味します。これがジェネシスと言うとデッキが対応力の広い強力なデッキでありプレイ難度が高い最大の要因だと思っています。なので少しでもわかりやすくする為ポイントだけ押さえておきましょう

①山の薄さ=ワンショットの攻撃力
②ソウルの枚数=防御力

この2つのポイントを押さえて相手のデッキによってどちらに比重を置けばいいのかバランスを考えながらプレイするとよいです。

・デッキの強み

それからこのデッキの強みと弱点についても説明しておきます。
まずこのデッキの強みの話から
①コンボの成功確率が高い
このデッキに入ってるカードを整理すると
下敷きフェンリル(メインV)
新規G3フェンリル(山を掘るカード)
ワイズマン(パーツ)
グラッパ(パーツ)
ケリー(山を掘るカード)
ポックル(保険)
ゲルギャ(パーツ)
バレンシア(パーツ)
完全ガード(その他)
シシルス(その他)
ポックルシシルス完全ガードを除いて全てワンショットキルをする為のカードです。このデッキは山を掘ってソウルにパーツを揃えるだけで勝てるデッキなので当然と言えば当然です。こう言う構築を取れる事がこのデッキの強みです。これだけ不純物が入っていないと成功しないなんて事の方が稀です。

②コンボパーツが山を掘るパーツにもなっている
採用理由にも少し書きましたがこのデッキのワンショットがここまで安定するのは、ワンショット用のパーツと山を掘るパーツがそれぞれ入っている訳ではなくカード1枚1枚が
どちらとしての機能も果たしているのがコンボデッキとして非常に強力です。
③コンボ成立が早い
基本的にはやる事は山を掘ってソウルにパーツを入れるだけなので2超越、序盤が長引いていれば初回超越でも決まってしまうレベルでコンボ成立が早いです。
しかもこのデッキのワンショットキルは最大値を妥協して無理やりキルに向かう事もできる為コンボ体制のないデッキに対して圧倒的に強いです。

④リソースが取れる
コンボデッキとはデッキ自体をコンボパーツで固めることが多くドローソースに乏しい場合が多いのですがこのデッキはG4フェンリル等のお陰である程度ドローできます。
Rだけでほぼコンボが完成している故の強みですね。
他にも強みはありますがキリがないのでこの辺で

弱いところ

①ワンショットに頼りすぎている
かげろうやなるかみ等の相手ターン焼きが1ターンに2回以上飛んでくる相手に絶望的です。勝つのはほぼ無理です。
②初回を取れない
構築上最速で3に乗らないと話にならないので初回超越は滅多に取れません、デマゴールワンショットのような初回を渡すとまずい相手には不利です。
③焼きが存在しない
環境デッキに焼くカードが入っていないのはもしかするとジェネシスくらいではないでしょうか?しかし幸い焼きがあるクランが環境に多い為焼きで簡単に沈むデッキは
環境にいないのでそれほどデメリットには感じませんがホノリー等のメタカードに触れることができずホノリーをデッキに入れらるとほとんど勝てる見込みがありません。
他にも弱い点はありますがこれもこの辺で


・GGを切るタイミング

よっぽどの事がない限りさっさと切るが吉です。最後にガードしようと思ってもそのRが殴ってくれない事は結構あります。それやられるとターンが伸びてしまい逆にピンチになる事もある事はよくよく頭に入れて置いてください。後余裕があったらターロゲルギャは圧殺して捨てといた方がいいです、イーリスは墓地のカードをソウルに入れるので手札にあると相手がV1パンしかしてくれない場合手札のパーツをソウルに入れられない事があります。(アグリームや完全ガードで同時ガードしてソウルに無理やり入れる事も忘れずに)

・特殊プレイ

知っておくと便利なプランがいくつか存在するのでここで紹介しておきます。特殊な状況下ですので正直このまま使えるとは思ってませんが知っていることで応用できる事は

少なくないと思いますのでいくつか。
①初回キル
基本的に初回キルの時は山周回ゲルギャ4回以上みたいな所まで行かないのでVで殴って山を3枚掘ってからワイズマンで殴るプランになりやすいです。ゲルギャが2枚入ってたら(シブリーズ乗ってる程)テュールにしましょう、CB全部面で突っ込む時はフェンリルの方が恐らく山掘れます。ちなみに初回ワンショットを目指す時にテュールに乗る場合はデッキの枚数は3n+1にしないと駄目です(最後なしなしなしの時SCできない上の山が残ってしまう為)、パワーは案外ゲルギャ2回とかで十分な場合外いいです。
②ワイズマン2面プラン
これはローゼやギアクロのようなターン中1回だけこちらのRに干渉する手段を持っているクランに対しての回答プランです。ワイズマンを2対出し両方にパワーを振り分ける事で1体焼かれてももう一体のワイズマンでキルできます。
②ワンチャンケリー
これは初回でケリーを含めたドローをしに行く時によく使うプレイです。ソウルにケリーが1枚の時運任せで2枚目のケリーをソウルに入れて下敷きフェンリルでケリーをコールしてアドを取り行くと言うもの。G3フェンリルのSBで出す効果が最初のSBでしか出せないので先にゲルギャ1回程を打ってグラッパグラッパケリーの様な3枚を吐いてSC9の中にケリーが入ってたらドローできるって言うワンチャンプレイを結構な頻度でやっています。覚えておいて損はないでしょう。
③山をシャッフル
ワンチャンケリーの様なゲルギャをリソースに使った時によくやるプレイです、キルターンにワイズマン出してフェンリルで山を溶かす前に超越コストで山を混ぜておくと良いです。理由は混ぜないと山の最後までほらないとゲルギャまでたどり着かないからです。現実問題ドライブで山を勧めてワイズマンのループアタックに入ることがかなり多いのでその場合このボトムにあるゲルギャは結構勿体無いです。
④シブリーズワンキル
FVがターロなのでシブリーズに乗るとワイズマンで自身のパンプ効果を含め14000+αで2回アタックできる事が保証されています。これは結構強くて油断して点数を受けている相手なら普通に1トリガーでそのまま殺せる事もあります。追加のSCも考えるとターロがもう一枚入ってまたアタックなんて事もあり得ます。しかし序盤からそこそこパンチしていないとこのプランは取り辛いです。やはり序盤はできるだけパンチした方が選択肢は広いですね。
⑤確定シローマ
シローマの項目でも少し触れましたがやり方を乗せます。ゲルギャを一回ケチって山2枚でシローマ戻してワイズマンからアタックでターロを山に返して山を4枚に、Vでアタックでゲルギャゲルギャ星確定、これでワイズマンクリで連判の構えです。これは応用もできて例えば山を掘り切らずとも山6枚の状態でヴァナルガントに超越しシローマを戻しても確定でシローマを捲れます。色々と応用のきくプレイですので覚えておいて損はないです。
⑥ヴァナルガント確定ダメトリ
ギア相手に使うかもしれないテクニックです、ヒールが結構見えていてCBもあまりなくリソースプランが取れそうにない時にヴァナルガント確定ダメトリで札を節約すると言う物。等々知っておくと便利な事でした。キリがありませんのでこれくらいにします…すいません。


・対○○に対するプレイングについて

ジェネシスはその取れるプランの多さから相手によってプレイを変えていかなければなりません。即ち相手のデッキを知っていなければいけません。一応どのような感じかだけ書いていきますが基本的には「相手のデッキを回せる」程度の理解力がないとなかなかよいプランは立ちません。こちらの勝利パターンは全てワンショットであって殴り合いで6点入れる事ではないので相手のCBを止め動きを鈍らせるプレイが必要になってきます。よってどこまでなら点数を入れてもいいのかを把握しておかないといけません。そこだけ注意です
ローゼ
序盤はスキップされない事を意識して相手のしてきたパンチ数をそのまま返す事を意識して立ち回りましょう、このマッチングは序盤(どちらかが3に乗ってない状態)を如何にさっさと終わらせるかにかかっています。、超越後はローゼ側の動きがとんでもなく強くならない程度に点数を抑えていきましょう。ローゼはリリー砲撃による相手ターン焼きがあるのでワイズマン2面が必須でワイズを1枚は引かなきゃいけないと言うことを考えてプレイしましょう、ファースト超越でGG切ってパーツソウルに返せるようなら切った方がいいです、点数さえ受けてなければナイトローゼ側はキルを意識した超越は難しいですのでヒールをがめるよりさっさと効果を使って点を抑えるに限ります。

ギア
序盤気合い入れて5要求3パンだろうがなんだろうが殴りましょう、ギアに対してだけは攻めが最大の防御になると思っていいです。とにかくスキップは絶対させちゃダメ、
初回キルがこのデッキの弱点ですので。超越の選択ですが基本は初回フェンリルでアド取って2回目フェンリルで決まる事が多いです。これも相手ターン焼きがあるのでワイズマン2面が必須です。ギア側は毎ターンCBを必要とするデッキですので点数の与え方が重要です、考えながら点数を与えましょう。あと山を掘り切っていざキル盤面を作れても負けるパターンがあります。それはソウルと山札のターロの合計が2枚になってしまうパターンです。ソウルのターロが3枚の状態でワイズマンにヘテロを打たれてターロが出てしまった場合そこでループは止まります。ですのでギア相手にはできるだけターロは4枚入れる事を意識した方が確実です。

ミラー
まずジェネシスミラーで意識しなきゃいけない点の共通は対ギア並みに鬼パンする事で、その過程でガードに万券を吐くし向こうも切るだろうからそれを見て初回を取らなきゃいけないか先に乗らなきゃいけないかを判断すると言うゲームになって行きます。理由はお互いゲルギャ、ターロを沢山引いてしまっていると初回超越キルは不可能です。従って見えている時は先乗りして初回あげてこっちだけGG撃ってキルできる状況を作るとかなり有利です、逆に全然見えてなかったら乗ったら割と死ぬ可能性があると思った方がいいです、ただこっちが引きすぎてると乗らないと逆に積むので結局乗るしかない状況はあります。基本的には引いてるか引いてないかで有利不利が変わりすぎるから運ゲーではありますが知ってるかどうかで差は出ます。あと以外にG1スキップゴリ押しは意外と意味ないので素直に2に乗っていいです。

ルアード
ルアードの様に耐える方向に強いデッキには大体有利です。しかし危険なカードディアブロが存在します。ジェネシスはRをあまり出さないデッキなのでケアを怠って負ける事がない様に注意です。

なるかみ(スイコマ)
インピードは大体2回しか飛んでこないのでワイズマンを3回要求すればなんとか勝てない事もないです、基本ど不利ですが一応勝てる手段はあるとだけ言っておきます、多分勝てません。

サンク
シブリーズで殺すか初回キルな感じになりやすいです、相手が素直乗ってきて超越まで行ったらドローしとけば耐えられるもしくはGg完全飛んで来ないから山を全部掘り切らなくても殺せる状況になると言う事を覚えておくと良いですね。不利と思われがちですがこちらがキルしに行くにもパンプはそんなに必要ないですし妨害もしてこないのでギアを相手にするよりよっぽどマシかなと思っています。

 


他にも新規カードによって強くなったぬばたまやかげろう等とはまだあまり試せていないのでこれから研究して行こうと思っています。

以上今夜わかる、ジェネシスデッキ解説でした。

今夜わからなかったと言う方はツイッター→@Tspin_puku
までお願いします。時間がある時に対応します。